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<title>OASIS Engine 技术详解</title>
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<div class="oasis-poster-container oasis-poster">
<h1>OASIS Engine 技术详解</h1>
<div class="subtitle">Web为先,移动为先的高性能互动引擎架构解析</div>
<h2 id="section-intro">1. 引擎简介</h2>
<p>OASIS Engine 是由蚂蚁集团 RichLab 互动科技团队自研的一款 Web 3D 互动图形引擎。作为阿里巴巴经济体互动技术方向的首选引擎,它驱动了支付宝五福、蚂蚁庄园等知名国民级应用。引擎设计核心理念是“Web 为先,移动为先”,致力于构建一个易用、轻量且功能强大的互动创作平台。</p>
<div class="info-box">
<strong>核心特点:</strong>
<ul>
<li><strong>组件化架构:</strong> 基于实体-组件系统(ECS),实现功能的灵活插拔与组合。</li>
<li><strong>TypeScript 构建:</strong> 使用 TypeScript 编写,提供强类型支持,提升大型项目的研发效率与代码健壮性。</li>
<li><strong>高性能渲染:</strong> 面向 GPU 优化,支持 PBR(基于物理的渲染)、批处理与实例化渲染。</li>
<li><strong>全平台兼容:</strong> 完美适配移动端与 PC 端浏览器环境。</li>
</ul>
</div>
<h2 id="section-architecture">2. 核心架构设计</h2>
<p>OASIS Engine 采用了经典的组件系统架构,摒弃了传统的深层继承体系。在这种架构下,万物皆组件。一个 <code>Entity</code>(实体)仅仅是一个容器,它本身不具备功能,所有的功能(如渲染、物理、脚本)都通过挂载不同的 <code>Component</code>(组件)来实现。</p>
<h3 id="script-system">2.1 脚本系统与生命周期</h3>
<p>脚本是引擎中最常用的一种特殊组件,用于编写业务逻辑。OASIS 提供了丰富的生命周期回调函数,开发者只需重写对应函数即可响应引擎事件。</p>
<p><strong>核心生命周期:</strong></p>
<ul>
<li><code>onStart()</code>:组件首次激活时调用。</li>
<li><code>onUpdate()</code>:每帧更新时调用。</li>
<li><code>onLateUpdate()</code>:每帧更新结束后调用。</li>
<li><code>onPhysicsUpdate()</code>:物理模拟更新前调用。</li>
<li><code>onEnable()</code> / <code>onDisable()</code>:组件启用或禁用时调用。</li>
</ul>
<div class="arch-box">
<strong>性能优化设计:</strong><br>
早期的组件系统往往通过每帧递归遍历场景中的所有实体来驱动脚本,这在实体数量庞大时会造成性能浪费。OASIS 引入了 <code>ComponentsManager</code>,将需要更新的脚本(如重写了 <code>onUpdate</code> 的脚本)缓存到独立的队列中。引擎循环时直接遍历这些队列,大幅减少了无用的遍历开销。
</div>
<h3 id="transform">2.2 变换系统(Transform)</h3>
<p><code>Transform</code> 是引擎中使用频率最高的组件之一,负责描述实体的位置、旋转和缩放。为了优化父子节点联动的计算性能,OASIS 在 Transform 内部实现了<strong>原子化的脏标记</strong>机制。只有当属性被修改(set)时才标记为“脏”,当属性被访问(get)时才检查是否需要重新计算世界矩阵,从而避免了不必要的矩阵乘法运算。
<h2 id="section-rendering">3. 渲染系统与材质</h2>
<p>OASIS Engine 的渲染管线设计兼顾了效果与性能,支持从简单 Unlit 渲染到复杂的 PBR 渲染。</p>
<h3 id="pbr">3.1 PBR 渲染流</h3>
<p>引擎对 PBR 工作流进行了深度优化,包含环境光漫反射、镜面反射预烘焙以及线性色彩空间渲染。</p>
<ul>
<li><strong>环境光:</strong> 支持纯色模式和球谐模式。球谐模式能够提供比单一颜色更细腻、更真实的环境光照效果。</li>
<li><strong>反射:</strong> 使用预烘焙的立方体贴图,并将不同粗糙度的反射数据存储在不同的 Mipmap 层级中,实现性能与效果的平衡。</li>
<li><strong>高级材质:</strong> 支持 Clear Coat(清漆层)、Sheen(光泽度)等高级材质属性,能够模拟车漆、布料等复杂表面效果。</li>
</ul>
<h3 id="material-api">3.2 材质 API 统一</h3>
<p>为了降低学习成本,OASIS 对不同材质的 API 进行了高度统一。无论是 <code>UnlitMaterial</code>、<code>BlinnPhongMaterial</code> 还是 <code>PBRMaterial</code>,都共享以下核心属性:</p>
<ul>
<li><code>baseColor</code>:基础颜色。</li>
<li><code>baseTexture</code>:基础纹理(在 BlinnPhong 中对应 diffuse,在 PBR 中对应 albedo)。</li>
<li><code>tilingOffset</code>:纹理平铺与偏移。</li>
</ul>
<h3 id="mesh">3.3 Mesh 系统</h3>
<p>OASIS 重新设计了 Mesh 系统,将其抽象为两种数据源以适应不同场景:</p>
<ul>
<li><strong>BufferMesh:</strong> 面向 GPU,数据以 Buffer 概念组织。适合对图形学原理熟悉的开发者,用于实现高性能的自定义几何体操控(如 Spine 动画底层实现)。</li>
<li><strong>ModelMesh:</strong> 面向模型,数据以顶点概念组织,对接行业标准(如 glTF)。设计目标是易用和简洁。</li>
</ul>
<h2 id="section-physics">4. 多后端物理系统</h2>
<p>Web 端的物理模拟一直是性能瓶颈。OASIS 创新性地设计了<strong>多后端物理架构</strong>,允许开发者根据场景需求在不同物理引擎后端之间无缝切换。</p>
<h3 id="physics-architecture">4.1 架构设计</h3>
<p>物理系统的代码结构分为三层:</p>
<ul>
<li><strong>@core/physics:</strong> 核心层,包含 <code>PhysicsManager</code>,负责管理物理组件的创建与销毁,提供射线检测等功能。</li>
<li><strong>@design/physics:</strong> 接口层,定义纯接口,桥接核心层与具体实现。</li>
<li><strong>@physics-xxx:</strong> 实现层,如 <code>physics-physx</code> 和 <code>physics-lite</code>。</li>
</ul>
<h3 id="backends">4.2 物理后端</h3>
<table>
<thead>
<tr>
<th>后端名称</th>
<th>技术实现</th>
<th>特点</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Physics-PhysX</strong></td>
<td>基于 NVIDIA PhysX 4.1,通过 Emscripten 编译为 WASM。</td>
<td>功能最强大,支持刚体、布料、车辆等复杂物理模拟。但 WASM 文件较大,加载较慢。</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Physics-Lite</strong></td>
<td>基于 JavaScript 的轻量级实现。</td>
<td>文件极小,加载快。仅支持触发器和射线检测,无物理反馈。适合仅需碰撞检测的简单场景。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>开发者只需在引擎初始化时注入不同的物理后端实现,后续的业务代码无需修改。</p>
<h2 id="section-resource">5. 资源管理与性能</h2>
<h3 id="gc">5.1 引用计数与 GC</h3>
<p>Web 端没有类似 C++ 的析构函数,显存管理是个难题。OASIS 引擎实现了资源引用计数机制。当实体销毁时,与其关联的资源引用计数自动减一。开发者只需在适当时机调用 <code>engine.resourceManager.gc()</code>,引擎将自动清理所有引用计数为 0 的资源(纹理、材质等),有效防止显存泄漏。</p>
<h3 id="performance">5.2 性能优化策略</h3>
<ul>
<li><strong>静态批处理:</strong> 自动将场景中静态物体的渲染合并,减少 Draw Call。</li>
<li><strong>GPU 实例化:</strong> 针对场景中大量相同的动态物体(如树木、草丛),使用 GPU Instancing 技术,一次绘制即可渲染多个物体。</li>
<li><strong>输入系统优化:</strong> 统一了鼠标和触摸事件,抽象为 <code>Pointer</code> 概念。交互逻辑直接与物理组件(Collider)绑定,无需开发者编写复杂的射线检测代码。</li>
</ul>
<h2 id="section-animation">6. 动画系统</h2>
<p>OASIS 的动画系统(Animator)不仅支持基础的蒙皮动画,还引入了现代化的动画控制能力:</p>
<ul>
<li><strong>动画过渡:</strong> 动作切换时自动插值,避免生硬的闪切。</li>
<li><strong>动画混合:</strong> 支持多动画混合,例如实现角色上半身开枪、下半身跑动的复合动作。</li>
<li><strong>动画事件:</strong> 动画事件与脚本系统深度集成,开发者可以直接在脚本中定义动画帧触发的事件处理函数。</li>
<li><strong>BlendShape:</strong> 支持混合变形动画,常用于面部表情等精细动画表现。</li>
</ul>
<h2 id="section-code">7. 代码示例</h2>
<p>以下代码展示了 OASIS Engine 的基本初始化流程及如何切换物理后端。</p>
<pre><code class="language-typescript">
import { WebGLEngine } from "oasis-engine";
import { PhysXPhysics, LitePhysics } from "<span class="mention-invalid">@oasis</span>-engine/physics-physx"; // 引入物理后端
// 1. 初始化引擎
const engine = new WebGLEngine("canvas");
// 2. 配置物理后端 (示例:使用 PhysX 后端)
// PhysX 的 WASM 文件加载是异步的,必须在初始化引擎前完成
PhysXPhysics.initialize().then(() => {
// 初始化物理管理器,指定使用 PhysX 后端
engine.physicsManager.initialize(PhysXPhysics);
// 3. 运行引擎
engine.run();
// 后续创建实体、添加组件等逻辑...
const scene = engine.sceneManager.activeScene;
const rootEntity = scene.createRootEntity("root");
// 创建一个实体并添加静态碰撞器
const boxEntity = rootEntity.createChild("Box");
// 添加物理组件逻辑...
});
</code></pre>
<hr>
<h2 id="section-future">8. 未来展望</h2>
<p>OASIS Engine 持续演进,未来的规划包括:</p>
<ul>
<li><strong>编辑器开放:</strong> 提供可视化的编辑器,实现极简的工作流,连接程序员、设计师与策划。</li>
<li><strong>WebXR 支持:</strong> 深度集成 XR 能力,布局 VR/AR 业务形态。</li>
<li><strong>Shader 框架:</strong> 抽象着色器编写框架,支持多 Pass 和交叉编译,降低 Shader 编写门槛。</li>
<li><strong>更极致的性能:</strong> 探索 WebGPU 标准,利用现代图形 API 获得更高的渲染性能。</li>
</ul>
<p style="text-align: center; color: #999; font-size: 14px; margin-top: 40px;">© OASIS Engine Technical Deep Dive</p>
</div>
</body>
</html>
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