想象一下,你是一位久经沙场的游戏开发者,正站在一座古老而熟悉的城堡前——这就是你的Godot项目世界。多年来,你在这里铸造梦想,构建场景,调试代码,一切都井井有条。可突然间,一道光芒闪现,城堡的大门缓缓开启,露出了一个焕然一新的内里。这就是我第一次启动Godot 4.6时的感受:熟悉,却又充满新鲜的魔力。Godot 4.6不是一场革命性的颠覆,而是一次温柔的进化,它保留了你所有珍贵的知识,同时悄无声息地为你添上无数便利的魔法,让日常开发变得更流畅、更愉快。今天,就让我带你一同踏上这场奇幻之旅,探索这些变化如何点亮你的创作之路。
🛡️ **升级的抉择:是时候迈步向前了吗?**
当我听到Godot 4.6发布的消息时,第一反应是兴奋夹杂着一点犹豫。毕竟,正在进行的项目就像一艘航行中的船只,谁愿意中途换引擎呢?但事实证明,Godot团队一如既往地体贴。他们尽量减少了破坏性变化,让升级过程像喝一杯温热的咖啡一样顺滑。

如果你正用4.5版本开发一个项目,一切运行良好,那大可不必急着升级。先完成手头的工作,再考虑更新。Godot不像某些引擎那样动不动就大刀阔斧,它更像一位老朋友,总是尽量保持兼容。我亲自升级了GDQuest的20多个课程项目,总共数万行代码、数千个文件,只花了几天时间,包括测试。
关键是:备份!备份!再备份!Godot 4.6在首次导入项目时,会贴心地问你要不要备份(如果你没用版本控制)。一定勾选那个复选框,就好像给你的冒险装备上保险一样。
对于新项目,我强烈建议直接从4.6开始。它默认启用了Jolt物理引擎,这家伙在3D物理模拟上表现惊人,像换了一台更强劲的发动机。对于使用辉光效果的项目,建议先截图或录视频记录当前外观,升级后对比调整。
基于这些,我的感觉是:升级就像从旧房子搬到翻新后的新家——布局一样,但处处是惊喜。
🔥 **少数破坏性变化:辉光与四元数的微妙调整**
Godot 4.6的破坏性变化少得可怜,这让我松了一口气。主要涉及辉光(Glow)效果和四元数初始化。
辉光现在更快,尤其在移动设备上,它改用了屏幕混合模式,并在色调映射前处理。这让辉光在不同渲染后端更一致,也为HDR显示做好准备。但你的场景可能看起来稍有不同——亮部更自然了。如果你在用辉光,升级前后对比截图是必须的。我试过之后,发现新默认辉光更柔和,像从夸张的霓虹灯换成温暖的烛光。有时需要调高强度来恢复原味。
另一个是四元数初始化。现在它们总是初始化为单位四元数(无旋转),而不是零。这更合理,因为零不代表有效旋转。影响极小,几乎不会碰到。
如果遇到意外变化,欢迎反馈给社区。大家一起完善这份指南。
🎨 **编辑器的华丽变身:现代主题与灵活停靠的魔法**
打开Godot 4.6的第一眼,我差点以为进错了软件!编辑器变了模样,新默认“Modern”主题取代了以往的蓝色调,取而代之的是干净的灰度线条和简约设计。就像给编辑器换了一套极简风西装,顿时显得专业又专注。
这个主题源于社区热门插件“Godot Minimal Theme”,目标是减少多余装饰,提升对比度,减少长列表滚动。灰度方案特别贴心,不会干扰你对颜色的判断——做美术工作时再也不用被蓝光影响了。
不喜欢?轻松切换回经典主题,甚至选Godot 3的蓝色怀旧风。以前用Minimal Theme插件的朋友,现在可以卸载了,内置版就是升级版。
更令人兴奋的是停靠系统的大升级!底部面板现在融入整体停靠布局,大多数面板可拖拽到任意位置,甚至浮动到第二屏幕。拖拽时有蓝色预览框,清晰明了。新快捷键如Alt+O切换输出面板,Alt+S打开着色器编辑器。
当然还有限制:有些面板只能待在特定位置,FileSystem是最自由的那个。浮动窗口布局适应性还在完善,但默认布局不变,一切熟悉。
快速打开对话框现在支持实时预览!浏览资源时,直接在视口中看到效果,纹理、材质、字体全支持。
另一个省时神技:从文件系统拖资源到脚本编辑器,自动生成带正确类型的@export变量。省去手动敲注解和路径的麻烦。
调试也更快了:输出面板错误 clickable,一键跳转到代码行;运行时可调节游戏速度,适合检查高速物理;还有“步出”功能,从函数里直接跳回调用处。
这些变化让我感觉编辑器从忠实助手变成了超级助手,每天的工作节奏都加快了。
🌀 **3D视图的细腻进化:精准旋转与安全选择**
在3D视口中,旋转物体时现在会出现精确角度指示器,像一个贴心的指南针,告诉你转了多少度,不再凭感觉。
轨道相机时,按Alt键靠近标准视图,会自动吸附到正交视角——前视图、顶视图、45度角,全都精准对齐。
最贴心的是新“选择模式”:选中物体但不显示变换手柄,避免误操作。以前的模式改名为“变换模式”。这就像给工具加上安全锁,选物体时更安心。
> 选择模式特别适合复杂场景。当节点密集时,容易误抓手柄移动物体。新模式让你先安心挑选,再切换到变换模式操作。
⚡ **物理世界的强劲心脏:Jolt成为3D默认引擎**
物理部分的重头戏是Jolt物理引擎成为新项目3D默认!这可是《死亡搁浅2》用的同一引擎,现在在Godot里成熟稳定。
升级项目保持原有引擎,新项目直接享用Jolt。性能更好,模拟更稳定,API几乎一致。切换只需项目设置里一键。
Jolt减少了幽灵碰撞,高级关节有些差异(部分属性只支持Godot Physics),但基本用法无缝。想深入调参,项目设置里有专属Jolt选项。
想象一下,你的3D角色在复杂地形上奔跑,不再卡顿或抖动,就像换了高端悬挂的跑车。
🦴 **动画的回归与精炼:内置IK重生与编辑器小惊喜**
动画方面,内置逆运动学(IK)全面回归!CCD、FABRIK、雅可比、样条、双骨IK一应俱全。通过SkeletonModifier动态调整骨骼,让角色脚踩不平地面、手自然抓取物体。
以前靠插件或变通,现在内置更现代。初学者不用急,这属于进阶功能,需要时再学。
动画编辑器也有小升级:贝塞尔曲线编辑器支持组操作(独奏、隐藏、锁定、删除),时间轴可直接拖拽调整长度。更直观,更高效。
🌟 **渲染的隐形升级:辉光调整与Windows新默认**
渲染后台优化多,屏幕空间反射更快更好,移动端辉光飞跃,2D批处理加速。
辉光和色调映射变化已在前文提及,场景可能稍变,建议对比调整。
Windows下Direct3D 12成为默认后端,提升兼容性,尤其老显卡或驱动问题。
🧱 **2D工作的灵活一笔:TileMap场景瓦片终于可旋转**
以前场景瓦片只能固定朝向,现在TileMapLayer支持旋转了!和图集瓦片一样自由,建水平设计更灵活。
🖱️ **界面与控件的细微体贴:焦点分离与Tab自定义**
焦点系统分离鼠标/触控与键盘/手柄,视觉反馈更合理。混合输入游戏受益。
TabContainer标签可在编辑器直接自定义,搭建选项卡界面更快。
🔍 **GDScript与调试的实用补充:函数步出**
调试器新增步出函数,误入函数时一键返回调用处。
🌍 **本地化翻译的重大便利:CSV支持上下文与复数**
CSV翻译文件支持上下文列和复数形式,翻译更精准。C#字符串自动提取,无需额外脚本。
📱 **平台专属惊喜:Android与Linux的贴心升级**
Android:直接从编辑器Gradle构建,镜像设备屏幕并PC控制(内置scrcpy)。
Linux:Wayland下嵌入游戏窗口终于正常。
🕶️ **扩展现实的未来之门:OpenXR 1.1与空间实体**
OpenXR 1.1透明支持,空间实体标准化AR/MR功能:空间锚点持久放置虚拟物体、平面检测墙地板、标记追踪QR/Aruco/April标签。
跨设备统一,未来家具检测等功能将跟进。
🔧 **插件开发的强大新工具:EditorDock与快捷键注册**
插件开发者福利:新EditorDock类更好控制停靠布局,支持指定垂直/浮动等。
可通过EditorSettings注册自定义快捷键,出现在设置中,用户可重绑。
这些变化让我看到Godot生态越来越成熟。
在这次Godot 4.6的旅程中,我感受到的不是陌生的恐惧,而是熟悉中的惊喜。它像一位老友,悄然提升了自己,却仍旧认得你所有的习惯。升级吧,你会发现创作的道路变得更宽阔、更明亮。
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**参考文献**
1. GDQuest. Godot 4.6:odore What changes for you. https://www.gdquest.com/library/godot_4_6_workflow_changes/
2. Godot Engine Documentation. Using Jolt Physics. https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/physics/using_jolt_physics.html
3. Godot Engine Release Notes for 4.6 (官方发布说明,包含所有技术细节)
4. Bastiaan Olij on OpenXR and Spatial Entities in Godot (社区开发者对XR功能的深入解读)
5. GDQuest Course Updates for Godot 4.6 (课程资源同步更新记录,确保学习连续性)
(这场旅程让我重新爱上Godot的每一天。)
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