# 第十五章:定制化原生控件:Uno.Skia 与更多后端
> **本章导读**:想象一下,你是一位精通多国语言的外交官。在某些场合,你选择使用当地语言与人们交流,因为这样更亲切、更自然;但在另一些场合,你可能会选择一种"世界语",确保无论听众来自哪里,都能获得完全一致的理解体验。跨平台 UI 开发中的"原生渲染"与"自绘渲染"之争,正如这位外交官的两种选择。本章将带你深入理解 Uno Platform 如何通过 Skia 后端实现"像素级一致性",以及如何在 Linux 桌面、嵌入式设备等非传统平台上绽放 .NET 的光彩。
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## 🎨 15.1 后端之争:原生还是自绘?
在跨平台开发的历史长河中,一直存在两种截然不同的设计哲学,它们各自代表着对"跨平台"这一概念的不同理解深度。
原生渲染派的核心理念是通过桥接层直接调用各平台的原生控件。当你创建一个按钮时,iOS 上会得到一个真正的 `UIButton`,Android 上会得到一个货真价实的 `Button`,而 Windows 上则是原生的 `Button` 控件。这种方式的显著优势在于应用能够自然融入目标平台的生态系统,用户无需重新学习操作方式,因为按钮的触感、滚动条的惯性、甚至是动画的缓动曲线都遵循着系统的原生规范。然而,这种"入乡随俗"的策略也带来了不可避免的代价:不同平台的原生控件在细节上存在微妙差异,追求"像素级一致性"几乎成为不可能完成的任务。
自绘渲染派则选择了一条完全不同的道路。他们借鉴游戏引擎的思路,将整个用户界面视为一块画布,由框架自身负责绘制每一个像素。Flutter 是这一流派的杰出代表,它携带了自己的渲染引擎,在所有平台上都能产生完全一致的视觉效果。这种方式的代价是放弃了平台的原生感,用户可能会察觉到应用与系统其他部分在视觉风格上的细微差异。
> **第一性原理**:为什么跨平台框架必须在这两种策略之间做出选择?答案在于"一致性"与"原生感"这两个目标之间的内在张力。原生渲染追求与宿主系统的深度整合,而自绘渲染追求跨平台的绝对一致性。这就像选择"说当地语言"还是"使用世界语"一样,两种选择都有其合理性,关键在于应用的具体需求。
Uno Platform 的独特之处在于它采用了混合策略,将两种方式的优点融为一体。在移动端(iOS、Android),它默认倾向于原生映射,确保应用能够完美融入用户熟悉的生态系统;但在桌面端(Linux、macOS)和高性能 Web 场景,它引入了强大的 Skia 后端,通过自绘方式实现像素级一致性。这种灵活的设计使得开发者可以根据实际需求选择最合适的渲染策略。
> **费曼技巧提问**:如果我是一个刚接触跨平台开发的新手,我应该如何理解"原生"与"自绘"的区别?试着想象一个简单的场景:你需要在屏幕上画一个圆角矩形按钮。原生派会找到系统提供的按钮组件,给它设置圆角属性;自绘派则会拿起画笔,先画一个矩形,再把四个角画成弧线。两种方式最终都能得到一个按钮,但背后的思维方式截然不同。
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## 🖼️ 15.2 Skia:跨平台图形的"通用语言"
Skia 是一个开源的二维图形库,它的身影无处不在——Chrome 浏览器用它来渲染网页,Android 系统用它来绘制界面,Flutter 框架将它作为核心渲染引擎。在图形渲染的世界里,Skia 就像是一种"通用语言",无论底层硬件如何不同,它都能提供一致的绘图接口。
Uno Platform 通过 **SkiaSharp**(Skia 的 .NET 绑定)将这一强大的图形引擎集成到自己的技术体系中。这意味着作为 Uno 开发者,你可以享受到与 Flutter 同等级别的渲染能力,同时继续使用熟悉的 XAML 和 C# 技术栈。
### 🔬 15.2.1 为什么 Uno 需要 Skia?
让我们深入理解 Skia 后端为 Uno Platform 带来的三大核心价值。
首先是像素级一致性。当你在 Windows 上开发一个复杂的界面,然后在 Ubuntu Linux 上运行时,你希望看到的不是"差不多"的效果,而是"完全一样"的视觉呈现。Skia 通过完全接管渲染过程消除了平台间的视觉差异,无论目标设备运行的是 Ubuntu、macOS 还是一个只有命令行界面的嵌入式系统,同一个 XAML 控件看起来都完全一样。
其次是高性能渲染能力。Skia 直接利用 GPU 加速进行图形渲染,这意味着复杂的视觉效果——模糊滤镜、实时阴影、混合模式——都能够以流畅的帧率运行。对于需要展示大量数据的应用,如实时图表或数据可视化仪表盘,这种性能优势尤为明显。
第三是摆脱系统限制。在某些场景下,你可能需要在旧版 Android 设备上运行最新的 WinUI 样式,或者在不支持最新图形 API 的嵌入式系统上实现复杂的视觉效果。由于 Skia 完全独立于宿主系统的控件库,它能够无视这些限制,在任何支持的硬件上提供一致的渲染结果。
> **技术术语**:**Skia** 是 Google 开源的一个 2D 图形库,使用 C++ 编写,提供了跨平台的矢量图形渲染能力。它支持多种输出目标,包括 OpenGL、Vulkan、Metal 和 CPU 光栅化。**SkiaSharp** 是 Xamarin 团队维护的 Skia .NET 绑定,让 C# 开发者能够直接调用 Skia 的完整 API。
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## 🐧 15.3 Uno.Skia.Gtk:进军 Linux 桌面
Linux 桌面应用开发长期以来都是 .NET 生态系统中的一个薄弱环节。传统的解决方案要么依赖重量级的 Electron 框架,要么需要学习完全不同的技术栈(如 Qt 或 GTK)。Uno Platform 通过 Skia 后端改变了这一格局,让 C# 开发者可以用熟悉的 XAML 和 MVVM 模式开发出现代化的 Linux 桌面应用。
在 Linux 上,Uno 使用 GTK 作为窗口宿主,但内部的 UI 渲染完全由 Skia 完成。这种架构设计兼具了两者的优势:GTK 负责与 Linux 窗口系统(X11 或 Wayland)的交互,处理窗口管理、输入事件等底层任务;而 Skia 则在 GTK 提供的画布上绘制整个 XAML 视觉树,确保与 Windows 或 macOS 版本的视觉一致性。
### ⚙️ 15.3.1 运行原理深度解析
理解 Uno.Skia.Gtk 的运行原理需要从两个层面入手。
在宿主层,GTK 提供了一个标准的 Linux 窗口,包括标题栏、边框、最小化和关闭按钮等标准窗口装饰。更重要的是,GTK 负责将来自系统的输入事件(键盘按键、鼠标点击、触摸手势)转发给 Uno 引擎。这意味着你的 XAML 控件可以正常响应 `KeyDown`、`PointerPressed` 等事件,完全感知不到底层的事件转换过程。
在渲染层,Uno 引擎在 GTK 窗口内创建一个专用的绘图区域(本质上是一个 OpenGL 或 Vulkan 上下文),然后将整个 XAML 视觉树绘制在这个画布上。所有的布局计算、样式应用、动画插值都在托管代码中完成,最终生成的绘图指令被提交给 Skia,由 Skia 负责将它们转换成 GPU 可以理解的渲染命令。
```csharp
// 项目文件 (.csproj) 中的 Skia.Gtk 配置示例
// 这个配置告诉构建系统我们想使用 Skia 后端在 Linux 上运行
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<!-- 目标框架:确保选择支持 Uno 的 .NET 版本 -->
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
<!-- 输出类型:Windows 应用程序(不是控制台应用) -->
<OutputType>WinExe</OutputType>
<!-- 启用 AOT 编译可以显著提高 Linux 上的启动速度 -->
<PublishAot>true</PublishAot>
</PropertyGroup>
<!-- 引入 Uno.WinUI.Skia.Gtk 包,这是在 Linux 上运行的必要依赖 -->
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Uno.WinUI.Skia.Gtk" Version="5.0.0" />
</ItemGroup>
</Project>
```
> **第一性原理**:为什么 Uno 选择 GTK 而不是直接使用 X11 或 Wayland?因为 GTK 提供了一个跨 Linux 发行版的稳定抽象层。不同的 Linux 发行版可能使用不同的窗口系统(X11 或 Wayland),而 GTK 会在内部处理这些差异,为上层应用提供统一的接口。这样,Uno 团队就可以专注于 UI 框架本身的开发,而不需要为每种窗口系统编写适配代码。
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## 🍓 15.4 嵌入式与 Framebuffer:在树莓派上狂奔
Uno Platform 最令人激动的应用场景之一是物联网(IoT)和嵌入式系统。通过 `Uno.WinUI.Skia.Linux.FrameBuffer` 包,你可以让 Uno 应用直接运行在没有图形桌面环境的 Linux 内核上,直接向帧缓冲区(Framebuffer)写入像素数据。
这种能力的实际意义是巨大的。想象一下工业控制面板的场景:一台嵌入式工控机连接着各种传感器和执行器,操作员需要通过触摸屏界面监控和控制系统。传统的解决方案可能需要使用嵌入式 Linux 配合 Qt 或原生 Framebuffer 编程,开发周期长、学习曲线陡峭。而使用 Uno Platform,你可以用熟悉的 XAML 设计精美的界面,用 C# 编写业务逻辑,然后直接部署到目标设备上。
```csharp
// Program.cs - 嵌入式 Linux Framebuffer 应用的启动代码
// 这段代码展示了如何在没有桌面环境的情况下启动 Uno 应用
using Uno.UI.Runtime.Skia;
namespace MyEmbeddedApp;
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
// 创建 Framebuffer 主机构建器
// 这是嵌入式场景的核心,它绕过了桌面环境,直接与 Linux 帧缓冲区通信
var host = new FrameBufferHost(() =>
{
// 返回你的 App 类型,这是 XAML 应用的入口点
// Uno 会自动调用 OnLaunched 方法初始化窗口
return new App();
});
// 配置显示参数
// 这些参数需要根据你的硬件显示屏规格进行调整
host.Configure(options =>
{
// 设置期望的分辨率
// 如果不设置,会尝试自动检测连接的显示屏分辨率
options.Width = 800; // 显示宽度(像素)
options.Height = 480; // 显示高度(像素)
// 设置 DPI 缩放比例
// 对于高分辨率小屏幕,可能需要设置大于 1 的值
options.Scale = 1.0;
// 启用触摸输入支持
// 大多数嵌入式场景使用电阻式或电容式触摸屏
options.EnableTouchInput = true;
});
// 启动应用主循环
// 这个调用会阻塞,直到应用被关闭
host.Run();
}
}
```
### 🔋 15.4.1 资源受限环境下的优化策略
嵌入式设备通常具有有限的 CPU 性能、内存容量和存储空间。在将 Uno 应用部署到这类环境时,需要特别注意资源优化。
在内存方面,应该避免在内存中保留大型位图或大量数据缓存。考虑使用虚拟化列表控件(如 `ListView` 或 `ItemsRepeater`)来处理大量数据,只渲染可见区域的项目。对于图片资源,优先使用矢量图形(SVG)或适当压缩的位图格式。
在存储方面,利用 AOT(Ahead-of-Time)编译可以显著减少应用体积和启动时间。AOT 编译将 IL 代码预先编译成原生机器码,省去了 JIT 编译的运行时开销,这对于 CPU 性能有限的嵌入式设备尤为重要。
> **费曼技巧提问**:为什么嵌入式设备上的应用启动比桌面应用慢?试着从"冷启动"的角度思考:当应用第一次运行时,系统需要加载所有依赖库,初始化运行时环境,解析 XAML 文件,创建对象实例……这些步骤在桌面电脑上可能只需要几百毫秒,但在 CPU 主频只有几百 MHz 的嵌入式设备上,可能需要几秒甚至更长时间。这就是为什么 AOT 编译和资源裁剪在嵌入式场景中如此重要。
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## ✏️ 15.5 实战:在 Uno 中直接使用 SkiaSharp 绘图
当你需要实现极其复杂的实时图表、游戏逻辑或特殊视觉效果时,标准的 XAML 控件可能无法满足性能或功能需求。在这种情况下,你可以创建一个自定义控件,直接使用 SkiaSharp API 进行底层绘图。
这种方式与 WPF 中的 `OnRender` 方法类似,但利用了 Skia 的高性能渲染能力。你可以在一个专用的画布上自由绘制任意图形,然后将这个画布作为 XAML 视觉树的一部分进行布局和显示。
```csharp
// CustomGaugeControl.cs - 自定义仪表盘控件
// 这个示例展示了如何使用 SkiaSharp 绘制一个精美的圆形仪表盘
using SkiaSharp;
using SkiaSharp.Views.Windows; // Uno 中用于集成 Skia 到 XAML 的命名空间
using Microsoft.UI.Xaml;
using Microsoft.UI.Xaml.Controls;
namespace UnoBook.Controls;
/// <summary>
/// 自定义仪表盘控件,使用 SkiaSharp 直接绘制
/// 展示了圆形进度指示器、刻度线和数值显示
/// </summary>
public sealed partial class CustomGaugeControl : UserControl
{
// SkiaSharp 画布视图,用于在 XAML 中显示 Skia 绘图
private readonly SKXamlCanvas _canvas;
#region 依赖属性定义
// 当前值依赖属性:仪表盘显示的当前数值
public static readonly DependencyProperty ValueProperty =
DependencyProperty.Register(
nameof(Value), // 属性名称
typeof(double), // 属性类型
typeof(CustomGaugeControl), // 所属类型
new PropertyMetadata(0.0, OnValueChanged) // 默认值和变更回调
);
// 最大值依赖属性:仪表盘的量程上限
public static readonly DependencyProperty MaximumProperty =
DependencyProperty.Register(
nameof(Maximum),
typeof(double),
typeof(CustomGaugeControl),
new PropertyMetadata(100.0, OnValueChanged)
);
// 主题色依赖属性:仪表盘的主色调
public static readonly DependencyProperty GaugeColorProperty =
DependencyProperty.Register(
nameof(GaugeColor),
typeof(SKColor),
typeof(CustomGaugeControl),
new PropertyMetadata(SKColors.DodgerBlue, OnValueChanged)
);
#endregion
#region 公共属性封装
/// <summary>
/// 获取或设置仪表盘的当前值
/// 值会被自动限制在 0 到 Maximum 之间
/// </summary>
public double Value
{
get => (double)GetValue(ValueProperty);
set => SetValue(ValueProperty, value);
}
/// <summary>
/// 获取或设置仪表盘的最大值(量程)
/// </summary>
public double Maximum
{
get => (double)GetValue(MaximumProperty);
set => SetValue(MaximumProperty, value);
}
/// <summary>
/// 获取或设置仪表盘的主题色
/// 使用 SKColor 结构体定义颜色
/// </summary>
public SKColor GaugeColor
{
get => (SKColor)GetValue(GaugeColorProperty);
set => SetValue(GaugeColorProperty, value);
}
#endregion
public CustomGaugeControl()
{
// 创建 Skia 画布并设置为控件内容
_canvas = new SKXamlCanvas();
_canvas.PaintSurface += OnPaintSurface; // 订阅绘制事件
this.Content = _canvas;
}
/// <summary>
/// 当依赖属性值变化时触发重绘
/// </summary>
private static void OnValueChanged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e)
{
if (d is CustomGaugeControl control)
{
// 调用 InvalidateVisual 触发重新绘制
// 这是 WPF/Uno 中标准的"请求重绘"模式
control._canvas.Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// Skia 绘制回调:所有绑定绘制逻辑都在这里实现
/// </summary>
private void OnPaintSurface(object? sender, SKPaintSurfaceEventArgs e)
{
// 获取 Skia 画布和图像信息
SKCanvas canvas = e.Surface.Canvas;
SKImageInfo info = e.Info;
// 清除画布,使用透明背景
// 这允许控件的背景色或父容器的背景色透过来
canvas.Clear(SKColors.Transparent);
// 计算仪表盘的几何参数
// 使用画布尺寸的较小值作为基准,确保仪表盘始终是圆形
int size = Math.Min(info.Width, info.Height);
// 中心点坐标
float centerX = info.Width / 2f;
float centerY = info.Height / 2f;
// 仪表盘半径,留出一些边距
float radius = size / 2f * 0.85f;
// 进度弧线的宽度
float strokeWidth = radius * 0.15f;
// ========== 第一步:绘制背景圆环 ==========
using (var backgroundPaint = new SKPaint())
{
backgroundPaint.Style = SKPaintStyle.Stroke; // 描边模式(只画轮廓)
backgroundPaint.StrokeWidth = strokeWidth;
backgroundPaint.Color = SKColors.LightGray.WithAlpha(128); // 半透明浅灰色
backgroundPaint.IsAntialias = true; // 启用抗锯齿,使边缘更平滑
// 绘制完整的背景圆环
canvas.DrawCircle(centerX, centerY, radius - strokeWidth / 2, backgroundPaint);
}
// ========== 第二步:绘制进度弧线 ==========
// 计算当前值占最大值的比例
double normalizedValue = Math.Clamp(Value / Maximum, 0, 1);
// 将比例转换为角度(从 -135° 到 +135°,共 270° 的弧线)
// 起始角度 -135° 表示从左下方开始
float startAngle = -135f;
float sweepAngle = (float)(normalizedValue * 270f); // 根据值计算扫过的角度
using (var progressPaint = new SKPaint())
{
progressPaint.Style = SKPaintStyle.Stroke;
progressPaint.StrokeWidth = strokeWidth;
progressPaint.Color = GaugeColor; // 使用主题色
progressPaint.IsAntialias = true;
progressPaint.StrokeCap = SKStrokeCap.Round; // 圆形端点,更美观
// 定义弧线的边界矩形
var rect = new SKRect(
centerX - radius + strokeWidth / 2,
centerY - radius + strokeWidth / 2,
centerX + radius - strokeWidth / 2,
centerY + radius + strokeWidth / 2
);
// 使用路径绘制弧线
using (var path = new SKPath())
{
// AddArc 参数:边界矩形、起始角度、扫过角度
path.AddArc(rect, startAngle, sweepAngle);
canvas.DrawPath(path, progressPaint);
}
}
// ========== 第三步:绘制刻度线 ==========
int tickCount = 10; // 刻度线数量
for (int i = 0; i <= tickCount; i++)
{
// 计算每个刻度线的角度
float angle = startAngle + (270f * i / tickCount);
double radians = angle * Math.PI / 180;
// 刻度线长度(主刻度更长)
bool isMajorTick = i % 2 == 0;
float tickLength = isMajorTick ? 15 : 8;
// 计算刻度线的起点和终点坐标
float innerRadius = radius - strokeWidth - 5;
float outerRadius = innerRadius - tickLength;
float x1 = centerX + (float)Math.Cos(radians) * innerRadius;
float y1 = centerY + (float)Math.Sin(radians) * innerRadius;
float x2 = centerX + (float)Math.Cos(radians) * outerRadius;
float y2 = centerY + (float)Math.Sin(radians) * outerRadius;
using (var tickPaint = new SKPaint())
{
tickPaint.Style = SKPaintStyle.Stroke;
tickPaint.StrokeWidth = isMajorTick ? 2 : 1;
tickPaint.Color = SKColors.Gray;
tickPaint.IsAntialias = true;
canvas.DrawLine(x1, y1, x2, y2, tickPaint);
}
}
// ========== 第四步:绘制中心数值 ==========
using (var textPaint = new SKPaint())
{
textPaint.Color = SKColors.Black;
textPaint.IsAntialias = true;
textPaint.TextSize = radius * 0.4f; // 文字大小与半径成比例
textPaint.TextAlign = SKTextAlign.Center;
textPaint.Typeface = SKTypeface.FromFamilyName("Arial", SKFontStyle.Bold);
// 格式化数值显示
string valueText = Value.ToString("F0"); // 不显示小数
// 计算文字基线位置(SKia 的文字绘制以基线为参考)
SKRect textBounds = new SKRect();
textPaint.MeasureText(valueText, ref textBounds);
float textY = centerY - textBounds.Top / 2;
canvas.DrawText(valueText, centerX, textY, textPaint);
}
// ========== 第五步:绘制标签(单位) ==========
using (var labelPaint = new SKPaint())
{
labelPaint.Color = SKColors.Gray;
labelPaint.IsAntialias = true;
labelPaint.TextSize = radius * 0.15f;
labelPaint.TextAlign = SKTextAlign.Center;
canvas.DrawText("km/h", centerX, centerY + radius * 0.3f, labelPaint);
}
}
}
```
```xml
<!-- 在 XAML 中使用自定义仪表盘控件 -->
<!-- 首先需要在页面头部声明命名空间 -->
<Page x:Class="UnoBook.DashboardPage"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:local="using:UnoBook.Controls"
...>
<Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundBrush}">
<StackPanel HorizontalAlignment="Center"
VerticalAlignment="Center"
Spacing="20">
<!-- 仪表盘控件实例 -->
<local:CustomGaugeControl Width="300"
Height="300"
Value="72"
Maximum="200"
GaugeColor="DodgerBlue" />
<!-- 另一个使用不同颜色的实例 -->
<local:CustomGaugeControl Width="200"
Height="200"
Value="850"
Maximum="1000"
GaugeColor="Orange" />
</StackPanel>
</Grid>
</Page>
```
> **第一性原理**:为什么直接绑定 SkiaSharp 绘图能够提供更高的性能?关键在于避免了中间层的抽象开销。当使用 XAML 控件时,框架需要进行布局计算、样式解析、模板展开等一系列操作,最终生成渲染指令。而直接使用 Skia API 绑定时,你可以完全控制绘制过程,直接生成 GPU 可执行的渲染命令,省去了中间的所有抽象层。
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## 🔀 15.6 混合渲染:万能的"逃逸舱"
即使在 Skia 自绘模式下,Uno Platform 也提供了嵌入原生视图的能力。这种被称为"混合渲染"的技术,让开发者既能享受自绘渲染的一致性,又不会丢失各平台的特有功能。
实现混合渲染的关键是 `NativeViewHost` 控件。它充当了自绘世界与原生世界之间的桥梁,允许你在 Skia 渲染的界面中嵌入原生的平台视图。最常见的用例是在自绘的 Linux 界面中嵌入一个原生的 Web 浏览器内核。
```xml
<!-- 在 Skia 后端的应用中嵌入原生 WebView -->
<!-- NativeViewHost 会自动处理原生视图的尺寸和位置同步 -->
<Grid>
<!-- 自绘的 XAML 界面元素 -->
<StackPanel VerticalAlignment="Top" Background="LightBlue" Height="60">
<TextBlock Text="浏览器导航栏"
FontSize="20"
HorizontalAlignment="Center" />
</StackPanel>
<!-- 嵌入原生 WebView -->
<!-- 注意:在 Skia 后端,WebView 需要通过 NativeViewHost 包装 -->
<NativeViewHost Margin="0,60,0,0">
<WebView Source="https://platform.uno" />
</NativeViewHost>
</Grid>
```
这种混合渲染的能力在实际项目中具有重要价值。比如在一个数据可视化应用中,你可能需要展示复杂的交互式图表(使用 Skia 直接绑定获得高性能)和网页内容(使用原生 WebView 获得 Web 标准兼容性)。通过 `NativeViewHost`,这两种需求可以在同一个界面中和谐共存。
> **技术术语**:**NativeViewHost** 是 Uno Platform 提供的一个特殊容器控件,它在 Skia 渲染后端中创建一个"洞",让原生视图可以穿透到屏幕上。从实现角度看,它需要处理复杂的层级管理和输入事件路由,确保原生视图能够正确响应触摸和键盘事件。
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## 📝 本章小结
本章我们深入探索了 Uno Platform 的 Skia 渲染后端,揭示了它如何在 Linux 桌面和嵌入式设备上实现像素级一致的视觉呈现。通过理解原生渲染与自绘渲染的哲学差异,我们认识到混合策略的价值——在移动端保持原生感,在桌面和嵌入式领域追求一致性。SkiaSharp 的集成不仅带来了高性能的 GPU 加速渲染,还赋予开发者直接控制像素的能力,让复杂的数据可视化和游戏级图形效果成为可能。
从工业控制面板到树莓派上的信息亭应用,从桌面 Linux 工具到跨平台仪表盘控件,Skia 后端为 Uno Platform 打开了一个全新的应用领域。混合渲染技术的存在确保了即使在这些非传统平台上,开发者也不会丢失对原生能力(如 WebView、相机预览)的访问。
在下一章中,我们将探讨 Uno 官方提供的强力工具包——**Uno Extensions**,看看它如何通过"开箱即用"的组件库进一步加速你的跨平台开发流程,让企业级应用开发变得更加轻松。
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> **动手实验**:
> 1. 创建一个新的 Uno Platform 项目,添加 Skia.Gtk 目标。在 Linux 虚拟机或 WSL 中运行应用,观察与 Windows 版本的视觉一致性。
> 2. 使用 SkiaSharp 创建一个自定义的实时折线图控件,支持动态数据更新和触摸交互。尝试实现平滑的曲线绘制(使用贝塞尔曲线而非直线连接)。
> 3. 如果你有一块树莓派,尝试将 Uno 应用部署为 Framebuffer 模式。配置自动启动,让应用在设备开机时直接显示,无需进入桌面环境。
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✨步子哥 (steper)
#1
02-17 07:02
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