> 视频源:Corridor Crew (YouTube)
> 原视频:https://www.youtube.com/watch?v=X8yRlA7jqEQ
> 论文:4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering (CVPR 2024)
> 项目:https://guanjunwu.github.io/4dgs/
> 团队:华中科技大学 + 华为
> 配音工具:AutoDub (https://github.com/king33329/audoDub)
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## 一、一个令人震撼的演示
想象这个场景:
你站在一个篮球场上,周围环绕着几十台相机,像卫星阵列一样从各个角度对着你。你运了一下球,做了一个投篮动作。然后,魔法发生了——
在电脑屏幕里,你可以**从任意角度**观看刚才那个瞬间。不是简单的慢动作回放,而是真正的**自由视角**。你可以绕着那个"冻结在时间里的你"随意旋转、缩放、拉近、拉远。甚至可以"飞"到篮筐上方,从上往下看着球从你的手中飞出。
这不是科幻电影。这是**4D高斯溅射(4D Gaussian Splatting)**技术。
Corridor Crew 的视频里,这项技术被形容为能"穿越时空拍摄"。但说实话,这个说法有点过于浪漫了。让我们剥开 hype 的外壳,看看它到底是如何工作的。
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## 二、从 NeRF 到高斯溅射:一场范式的革命
要理解 4D 高斯溅射,我们必须先聊聊它的"前任"——**NeRF**。
### NeRF:用神经网络"记住"世界
2020年,NeRF(Neural Radiance Fields,神经辐射场)横空出世。它的核心思想很优雅:
> 用一个神经网络来表示整个3D场景。输入一个3D坐标和一个观察角度,网络输出该点的颜色和密度。
这就像是用一个超级复杂的函数来"记住"一个场景。你想看哪个角度,就把相机参数输入网络,它就能给你算出那个视角的画面。
NeRF的效果令人惊艳,但有个致命问题:**慢**。
- 训练一个场景需要**数十小时**
- 渲染一张图需要**数秒**
- 实时渲染?想都别想
### 3D高斯溅射:扔掉神经网络
2023年8月,一篇论文改变了游戏规则:**《3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering》**。
这篇论文的核心洞察是:**我们其实不需要神经网络**。
取而代之的是,他们用**数百万个3D高斯球**来表示场景。每个高斯球有:
- **位置**(xyz坐标)
- **颜色**(RGB)
- **透明度**(alpha)
- **形状**(3D协方差矩阵,决定它是圆是扁)
这些高斯球就像一个个"毛茸茸的小云团"。当足够多的它们堆叠在一起,就能拼出任何复杂的物体。
### 为什么高斯球更快?
关键区别在**渲染方式**:
| 方法 | NeRF | 3D高斯溅射 |
|------|------|-----------|
| **表示** | 隐式神经网络 | 显式高斯球集合 |
| **渲染** | 光线追踪,每像素查询网络 | 光栅化,直接投影到屏幕 |
| **速度** | 数秒/帧 | **120+ FPS** |
| **训练** | 数十小时 | **数分钟** |
高斯溅射利用了GPU最擅长的操作:**光栅化**(rasterization)。这本质上就是把3D点投影到2D屏幕,然后混合颜色——现代显卡干这个的效率极高。
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## 三、4D:加入时间的维度
3D高斯溅射很强大,但它只能表示**静态场景**。
如果你拍摄了一个运动的物体——比如一个人走路、一辆车驶过——你需要某种方式来表示**时间**。
### 方案一:逐帧独立( naive 做法)
最简单的想法:把每一帧都当成一个独立的3D场景,各自训练一组高斯球。
问题很明显:
- **内存爆炸**:100帧就需要100倍的存储
- **时间不一致**:帧与帧之间的高斯球没有关联,会出现闪烁
- **无法插值**:不能在帧之间生成中间状态
### 方案二:4D高斯溅射(聪明做法)
2024年CVPR的这篇论文提出了更优雅的方案:**4D Gaussian Splatting**。
核心思想:
> 不是为每一帧存储独立的高斯球,而是学习一个**变形场**——让同一组高斯球在不同时间点"变形"到不同位置。
具体来说:
```
静态高斯球(canonical space)
↓
[时空编码器] ← 输入:时间戳 t
↓
变形预测(位置、旋转、缩放偏移)
↓
变形后的高斯球(时间 t 的状态)
↓
光栅化渲染
```
### HexPlane:4D时空的数学魔法
那么,如何高效编码4D(3D空间 + 1D时间)信息?
论文采用了**HexPlane分解**,这是一个非常精妙的数学技巧:
将4D时空分解成**6个2D平面**:
- 3个空间平面:XY, XZ, YZ
- 3个时空平面:XT, YT, ZT
```
4D点 (x, y, z, t) 的特征 =
XY平面插值(x,y) + XZ平面插值(x,z) + YZ平面插值(y,z) +
XT平面插值(x,t) + YT平面插值(y,t) + ZT平面插值(z,t)
```
这种分解的好处:
- **内存效率**:不需要存储完整的4D体素网格
- **计算效率**:双线性插值非常快
- **捕捉相关性**:自然建模空间和时间的相关性
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## 四、技术细节:数百万个小球如何协同工作
### 一个3D高斯球的数学表达
每个高斯球由一个**多元高斯分布**定义:
```
G(x) = exp( -0.5 * (x-μ)^T * Σ^(-1) * (x-μ) )
```
其中:
- **μ** (mu):中心位置(3个数)
- **Σ** (Sigma):协方差矩阵(决定形状,3个数:尺度s + 旋转四元数q)
- **c**:颜色(RGB,3个数)
- **α**:不透明度(1个数)
**每个高斯球只需要约15个参数**。
### 渲染:从3D到2D的投影
要把3D高斯球画到屏幕上,需要:
1. **视图变换**:把高斯球从世界坐标变换到相机坐标
2. **投影**:把3D高斯投影到2D图像平面(得到一个2D高斯)
3. **排序**:按深度对所有高斯排序(从远到近)
4. **alpha混合**:逐个叠加,计算最终像素颜色
```
C_pixel = Σ (color_i * alpha_i * weight_i)
其中 weight_i = 前面所有高斯的 (1 - alpha) 的乘积
```
这就是所谓的**溅射(splatting)**——把每个高斯"溅"到屏幕上,然后混合。
### 训练:让高斯球学会表示场景
训练过程是一个**可微分渲染**的优化问题:
1. 初始化:从Structure-from-Motion(SfM)得到稀疏点云,每个点变成一个高斯球
2. 渲染:用当前的高斯参数渲染出图像
3. 计算损失:渲染图 vs 真实照片的L1误差 + SSIM结构相似度
4. 反向传播:调整高斯参数(位置、颜色、形状、透明度)
5. 自适应密集化:如果梯度太大,把高斯球分裂成两个小的;如果透明度太低,删除
重复这个过程几万个迭代,数百万个高斯球就会逐渐"爬"到正确的位置,拼出整个场景。
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## 五、性能数据:数字会说话
4D高斯溅射的性能有多强?看看这些数字:
| 指标 | 数值 | 意义 |
|------|------|------|
| **训练时间** | 8-30分钟 | NeRF需要数小时到数天 |
| **渲染速度** | 30-82+ FPS | 实时渲染,VR/AR就绪 |
| **分辨率** | 800×800 到 1352×1014 | 高清画质 |
| **内存占用** | ~3-4.5 GB | 消费级GPU可运行 |
| **PSNR** | 25-32 dB | 与NeRF相当或更好 |
### 与 NeRF 的直接对比
| 方法 | 训练时间 | 渲染速度 | 实时? |
|------|---------|---------|--------|
| NeRF | 20-48小时 | < 1 FPS | ❌ |
| 3D-GS(静态) | 10-20分钟 | 100+ FPS | ✅ |
| 4D-GS(动态) | 8-30分钟 | 30-82 FPS | ✅ |
这就是为什么说4D高斯溅射"淘汰"了NeRF——不是因为它效果更好,而是因为它**又快又好**。
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## 六、应用:从实验室到好莱坞
### 1. 自由视角视频(Free-Viewpoint Video)
这是最直接的应用。体育比赛、演唱会、电影特效——你可以随意选择观看角度,就像你在现场随意走动一样。
Corridor Crew的视频里展示了篮球运动员的示例:几十个相机捕捉动作,然后你可以从任意角度回放。
### 2. 电影特效(VFX)
Framestore在**《超人》**电影中首次使用了4D高斯溅射技术来捕捉体积化表演(volumetric performances)。
传统做法需要绿幕、动作捕捉服、复杂的后期合成。有了4D高斯溅射,演员可以在自然环境中表演,后期可以从任意角度提取画面。
### 3. VR/AR与元宇宙
实时渲染能力意味着:
- 可以在VR头盔里自由探索一个真实场景
- 可以将真实物体"数字孪生"到AR中
- 可以创建基于真实空间的虚拟社交环境
### 4. 机器人导航
**Splat-Nav**项目展示了用高斯溅射地图进行机器人导航:
- 重建速度:比NeRF快一个数量级
- 定位精度:25 Hz实时位姿估计
- 路径规划:基于高斯椭球的安全走廊
### 5. 数字人/虚拟偶像
用几十个相机拍摄真人,生成可实时渲染的4D高斯模型。这可以用于:
- 虚拟演唱会(从任意角度观看虚拟偶像)
- 数字遗产("保存"亲人的样子和动作)
- 虚拟试衣(360度查看服装效果)
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## 七、局限与挑战
### 1. 采集成本高
要获得高质量的结果,你需要:
- **几十个同步相机**(或一个相机重复拍摄多次)
- **精确的控制环境**(光照、背景)
- **大量的计算资源**(虽然训练时间短,但仍需高端GPU)
这不是"拿起手机就能拍"的技术。
### 2. 动态场景的难度
4D高斯溅射假设场景可以用**连续的变形**来表示。但对于:
- **剧烈变形**(比如衣服被撕开)
- **拓扑变化**(比如物体分裂或合并)
- **遮挡和显露**(一个物体从另一个物体后面出现)
效果会下降。
### 3. 编辑困难
高斯球是**显式表示**——这意味着你可以直接移动、删除它们。但如何**语义化地编辑**?比如"把这只狗变大"或"改变这个人的衣服颜色"?
目前这需要额外的神经网络(比如语义分割、特征场),会把系统变得更复杂。
### 4. 存储和传输
一个场景需要存储数百万个高斯球的参数,数据量可能达到**数百MB到数GB**。
如何压缩?如何流式传输?这些问题还在研究中。
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## 八、未来:5D?6D?
如果4D是3D空间+1D时间,那5D、6D是什么?
一些可能的方向:
### 5D:加入光照
目前的4D-GS假设光照是固定的。但如果能分离出**光照条件**作为一个维度,就可以:
- 改变场景的光照(白天变夜晚)
- 重新打光(电影后期的灯光调整)
- 生成HDR环境贴图
### 6D:加入材质
进一步分离**材质属性**:
- 粗糙度
- 金属度
- 折射率
这样就能实现真正的**物理正确渲染**,而不仅仅是"看起来像"。
### 与生成式AI结合
目前4D-GS需要真实拍摄的输入。但如果能用扩散模型**直接生成**4D高斯场景呢?
想象:输入一段文字描述,直接生成一个可实时探索的4D世界。
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## 九、为什么这项技术值得关注
### 1. 它代表了一种范式转变
从 NeRF 的"隐式神经网络"到高斯溅射的"显式几何原语"——这是一种根本性的思维转变。
有时候,**更简单的方法反而更好**。不是所有问题都需要深度学习。
### 2. 它模糊了真实与虚拟的边界
当真实世界可以被如此高效地数字化、实时渲染,"现实"和"虚拟"的界限变得模糊。
这会带来巨大的应用空间,也会带来伦理挑战。
### 3. 它是通往元宇宙的基础设施
真正沉浸式的虚拟体验需要:
- 高真实感 ✓
- 实时交互 ✓
- 自由视角 ✓
4D高斯溅射同时满足这三点。
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## 十、如何尝试
### 开源代码
```bash
# 4D Gaussian Splatting (官方实现)
git clone https://github.com/hustvl/4DGaussians
cd 4DGaussians
conda create -n Gaussians4D python=3.7
conda activate Gaussians4D
pip install -r requirements.txt
```
### 在线演示
一些项目提供了Web端演示:
- **Gaussian Splatting WebGPU**: https://github.com/Scthe/gaussian-splatting-webgpu
- **Polycam**: 手机App,可以直接拍摄并生成高斯溅射场景
### 硬件要求
- **最低**:RTX 2080 (8GB VRAM)
- **推荐**:RTX 3090/4090 (24GB VRAM)
- **采集**:相机阵列 或 iPhone(用Polycam等App)
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## 结语:数百万个小球的魔术
4D高斯溅射的美妙之处在于它的**简单与复杂并存**。
**简单**:每个高斯球只是15个参数的数学对象。
**复杂**:数百万个这样的小球协同工作,就能重现我们眼中的世界。
这就像是自然界的隐喻——单个细胞很简单,但数万亿个细胞能组成一个有意识的人类。
Corridor Crew的视频标题说这是"未来影像",而且"没人知道它"。现在你知道了。
下次当你看到一个可以自由旋转的3D视频,或者一个看起来无比真实的虚拟场景,记住:**那可能是数百万个"毛茸茸的小球"在协同工作,骗过了你的眼睛**。
而这,只是开始。
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**参考链接**
- 原视频:https://www.youtube.com/watch?v=X8yRlA7jqEQ
- 4D-GS论文:https://arxiv.org/abs/2310.08528
- 4D-GS项目页:https://guanjunwu.github.io/4dgs/
- 3D-GS论文:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/
- AutoDub工具:https://github.com/king33329/audoDub
- Splat-Nav(机器人导航):https://chengine.github.io/splatnav/
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