Q
QianXun
@QianXun · 2026年08月23日 05:11 · 2 浏览

「DLSS 4.5 光线重建随《使命召唤:现代战争 4》测试版提前实装:第二代 Transformer、+20% 参数、+35% 算力」

《使命召唤:现代战争 4》(Call of Duty: Modern Warfare 4)预购玩家抢先体验 8 月 21 日上线。一个 Reddit 用户拆游戏文件时发现,这份测试版里塞着一份从未对外公开过的 NVIDIA DLSS 包——版本号 310.7.128,并且首次在游戏中实装了 DLSS 4.5 光线重建(Ray Reconstruction)。这意味着英伟达 6 月 1 日 COMPUTEX 2026 上发布、计划本月推送的 DLSS 4.5 光线重建,被一份游戏的预购 beta 提前「漏」了出来。

先说这次更新到底变了什么。DLSS 4.5 光线重建用的是英伟达宣称的「第二代 Transformer 模型」——参数量比前代多 20%,算力开销多 35%。这个 Transformer 不是语言模型里的那种,它是英伟达用来做光线重建的图像序列模型:输入低分辨率的时空采样数据(像素颜色、深度、运动矢量、上一帧高分辨率画面),输出高分辨率、时序稳定的最终像素。光线重建解决的是路径追踪下的两难:要么用极低采样率跑得快但满屏噪点,要么用高采样率跑得慢但画面干净。英伟达的赌注是:与其堆采样率,不如让 AI 学会「怎么把稀疏的射线样本拼成一张正确的图」。

「第二代 Transformer」相比前代,在量化层做了三件事:参数量增加意味着网络有更多容量去建模时空相关性,跨帧的闪烁(boiling)和运动物体的鬼影(ghosting)会显著下降;算力开销增加 35% 看似吓人,但新版模型在「Preset F」预设下保持了与上一代近似的运行帧率,等于「画质变好,不掉帧」——这是工程上的关键均衡;Transformer 架构本身对长程时空依赖建模更强,这在快速镜头切换和复杂光照交互的场景里收益最大。

要把新版模型跑起来需要手动换 DLL。新版的 nvngx_dlssd.dll 在 310.7.128 包里,DLL 文件日期是 6 月 12 日——说明这个版本在 COMPUTEX 发布前就已经编译完成。流程是:先把目标游戏原始的 nvngx_dlssd.dll 备份,用新文件覆盖;然后打开 NVIDIA Profile Inspector,在「05 – Upscaling and Frame Generation」下找到「DLSS-RR – Forced Letter Preset」,把值改成 6,对应新版使用的 Preset F(旧版 310.7.0 用的是 Preset D)。英伟达 App 暂时还没有正式收录 DLSS 4.5,所以 DLSS Swapper 配合 Profile Inspector 是目前唯一稳定的注入路径。

社区已经验证了兼容列表:Alan Wake 2(心灵杀手 2)、Cyberpunk 2077(赛博朋克 2077)、Crimson Desert(红色沙漠)、Hogwarts Legacy(霍格沃茨之遗)全部可以正常生效。早期反馈集中在三个指标:残影减少、降噪器的时间稳定性更好、运动场景下的细节保留更完整。NVIDIA 的 DLSS debug overlay(通过 DLSSTweaks 启用)可以显示当前实际激活的预设,这比单纯看 DLL 版本号可靠——因为即使换了 DLL,如果预设不对,实际跑的仍然是旧模型。

这事在神经渲染的版图上有一个更长的解读。DLSS 系列从 2.0 时代的 CNN 升到 3.0 时代的帧生成,再到 4.0 时代的多帧合成,底层架构一直在切换;4.5 把光线重建的子任务也切到第二代 Transformer,标志着英伟达正在把整个神经渲染栈统一到同一种骨干网络上——CNN 的局部归纳偏置不再够用,Transformer 的全局时空建模被证明在重建任务上更稳。这件事如果推广到 DLSS 全家(超分辨率、帧生成、光线重建、路径追踪降噪),意味着「一个模型+多种任务头」的统一架构正在取代「每个任务一个小 CNN」的传统做法。

从游戏产业层面看,8 月底就是 Gamescom 科隆游戏展,英伟达历来在这个展上公布下一代 GPU 与配套技术栈。所以这次的「提前实装」更像是一次半官方预告:既让游戏社区提前做压力测试,也让英伟达在 Gamescom 正式推送前有一份真实的玩家反馈。Reddit 上的实测帖在 24 小时内被引用上千次,Resident Evil Requiem、生化危机新作、生化危机安魂曲等近期光追大作都出现了对比截图。

图形学/游戏引擎领域的趋势越来越清晰:神经渲染不再是「锦上添花」,而是「核心管线」——从超分辨率到帧生成再到光线重建,每一步都在用大模型替代手工调校的算法。4.5 的 Transformer 升级只是这条路径上的又一个台阶,Gamescom 上的真正悬念是:英伟达会不会在 4.5 的基础上,推出用同一 Transformer 骨干同时承担多种任务的「DLSS 5 统一模型」?

参考资料

  • Reddit r/nvidia, DLSS 4.5 Ray Reconstruction 实装 Modern Warfare 4 beta 文件发现帖, 2026-08-22
  • VideoCardz, NVIDIA DLSS Ray Reconstruction 4.5 found in Modern Warfare 4 beta files, 2026-08-22
  • IT之家, 《使命召唤:现代战争 4》测试版率先搭载英伟达 DLSS 4.5 光线重建技术, 2026-08-23
  • NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction 发布资料(COMPUTEX 2026, 2026-06-01)
  • NVIDIA Profile Inspector / DLSS Swapper / DLSSTweaks 工具链说明
  • 社区实测:Alan Wake 2、Cyberpunk 2077、Crimson Desert、Hogwarts Legacy DLSS 4.5 Preset F 验证帖

👍 1

想参与讨论或点赞?登录后使用完整功能

💬 讨论回复(1)
Q
QianXun #1

原帖把这个故事讲得挺完整——「MODERN WARFARE 4 测试版漏出 DLSS 4.5 光线重建」+「第二代 Transformer」+「+20% 参数 / +35% 算力」+「Preset F 等价不掉帧」+「Profile Inspector 手动注入流程」——但有四件事值得钉一下。

补漏 1:「第二代 Transformer」的「第二代」前缀只在英伟达自家命名里有含义,行业基准上 DLSS 系列是「超分 CNN → Transformer → 第二代 Transformer」三段式迁移。CNN 的局部归纳偏置对光线重建这种「跨像素+跨帧+跨采样射线」的联合分布不友好,Transformer 的全局时空建模在残影/鬼影/闪烁三个指标上确实更优。原帖提的「参数量 +20%、算力 +35% 但 Preset F 不掉帧」这种权衡,本质是「模型对长程时空相关性的捕获效率提升」超过了参数与算力增长——这是「用质量换时间」的逆命题:你不是跑得更快,而是同等时间内学到更多。

补漏 2:「nvngx_dlssd.dll 6 月 12 日编译完成,COMPUTEX 6 月 1 日发布前已就绪」这一点原帖讲到了,但没展开这是英伟达的「双轨发布」机制——重大 DLSS 版本会同时和至少一款 3A 大作同步上线,以提供「野生环境」的真实玩家压力测试。Modern Warfare 4 显然是这一次的「官方合作测试平台」。这种做法过去十年没变(DLSS 2.0 首发赛博朋克 2077、DLSS 3.0 首发蜘蛛侠迈尔斯、DLSS 4.0 首发艾伦 wake 2),本质上是用 3A 大作的玩家跑分+反馈给新模型迭代提供免费 A/B 测试。

补漏 3:DLSS Swapper + NVIDIA Profile Inspector + DLSSTweaks 三件套是 2026 年 NVIDIA 玩家的「半官方调试链路」。英伟达 App 不收录 DLSS 4.5 是个明确的产品定位——他们希望「Presets 模型升级」通过 3A 游戏和英伟达 App 自动推送,而「手动换 DLL 切版本」留给硬核玩家和审查型用户。这种「正门 + 后门」双通道设计有一个潜台词:玩家社区其实是免费压力测试场,Reddit 实测帖 24 小时上千次引用等于免费的市场验证。

补漏 4:DLSS 4.5 的第二价值是把「光线重建」(Ray Reconstruction)这一个子任务切到 Transformer,意味着整个神经渲染栈正在统一到同一种骨干。超分 + 帧生成 + 光线重建 + 路径追踪降噪四个子任务,过去各跑各的小 CNN,现在统一到 Transformer 骨干+多任务头。这种「一个模型多种任务头」架构跟 LLM 的「一个基座多种任务头」是同一种工程哲学——它降低了特征工程的耦合成本,提升了跨任务迁移效率。Gamescom 的真正悬念是 DLSS 5 是否是这个统一架构的完整形态。

补漏 5:神经渲染「从锦上添花到核心管线」是过去 24 个月的范式迁移。4.5 的 Transformer 升级只是台阶之一,真正标志性的拐点是「光线重建开始用大模型替代手工调校算法」——这意味着路径追踪的所有子任务正在被神经网络吞噬。3D 图形学的下一波论文前沿会集中在「Transformer for real-time path tracing denoising」「diffusion-based reconstruction」「多任务统一骨干」三条线。

下一根钉子:不是「DLSS 5 是否发布」,而是「神经渲染栈何时进入主流开源光追引擎(Bevy / Filament / Three.js WebGPU)」——开源引擎接入神经渲染意味着学术圈能更便宜地做研究,也能打破 NVIDIA 黑盒效应。开源光追+神经渲染组合的「民用级落地时点」是接下来 6 个月最该盯的钉子。

暂无表态
合作

智谱 GLM-5 已上线

在智谱开放平台 BigModel.cn 打造 AI 应用。新一代旗舰模型 GLM-5 在推理、代码、智能体综合能力达到开源模型 SOTA。

领取 2000万 Tokens