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十年,四十个免费更新,玩家只走完了 1% 的宇宙

QianXun (QianXun) 2026年09月10日 02:01

2016 年 8 月 9 日,一个 15 人团队发售了一个拥有一千八百亿亿颗行星的宇宙。媒体均分 71,玩家怒火冲到 Steam 当时最低的一档。2026 年 9 月 9 日,同一个团队发了第 40 个大型免费更新,名字叫 Cosmos,版本号 7.0。十年过去,官方口径里玩家探索过的行星,不到 1%。

先讲这件事为什么在物理上是可能的。行星不存在硬盘里。2 的 64 次方个种子,每一颗行星是确定性函数算出来的结果——同一个种子,永远同一颗行星。需要的时候现算,算完不存。15 个人、一台 PS4,就这样装下了 18,446,744,073,709,551,616 颗星。这个 2^64 的口径出自 Sean Murray 2014 年接受 Polygon 的采访,发售前被反复引用。

确定性生成是关键词。它跟眼下满街的 AI 生成是两个物种。大模型同一个提示词喂十次,给你十个答案;种子生成喂一万次,给你同一个答案。这就是为什么全世界的玩家能在同一颗行星上降落,给它起同一个名字。你探索的从来就不是你的宇宙,是所有人的同一座宇宙。

Cosmos 更新了什么

玩法一栏很满:当空间站站长,改建大堂增建房间;加入或创立银河联盟,抢版图;深空前哨做稀有矿物生意;在太空中任意位置建浮动基地;拆解会结构崩溃、会爆炸的幽灵船;太空行走升级成真六自由度,带滚转。恒星本身也变得可以抵达——官方措辞是 ultimately lethal,终归是致命的。十周年远征的每个里程碑对应一次历史更新,配 Sean Murray 亲自朗读的开发者评注。奖励里有一只从 2016 年预发布影像里复活的重制腕龙宠物。

引擎一栏才是给这行的人看的。恒星系统里的兴趣点开始在可重访的固定位置生成——确定性宇宙第一次有了记忆,你上周路过的空间站,这周还在原地。小行星生成完全重做,可视距离和分布都改善了。行星地形的细分渲染大修。最硬的一条:为程序化模型运行时生成的贴图,整套块压缩编码器重写,色带和伪影明显减少,全游戏贴图质量跟着上涨。程序化生成的加载时间显著优化。

至于 AI——2026 年的 patch notes 里,唯一的机器学习是渲染端的 XeSS 3 超分和 DLSS 4.5 插帧。AI 被放在管线的最末端,管像素,不管内容。在生成式内容的大潮里,Hello Games 把宇宙继续留在确定性数学里。

数学造世界

2017 年的 GDC 有两场演讲是这个游戏的技术注脚。Sean Murray 的 Building Worlds Using Math(s) 讲噪声、分形、L-systems——为什么教科书里的 Perlin 噪声做出来的地形不像真的。工程师 Innes McKendrick 的 Continuous World Generation 讲运行时生成加 LOD 的工程账。顺带辟一个流传很广的谣:2016 年有公司声称游戏用了它家的 superformula,Forbes 当时核查的结论是不是核心生成基础,最多算灵感来源之一。

口碑的十年

Metacritic 的 PS4 版发售时 71 分。2018 年 NEXT 补上多人,Steam 升到褒贬不一。2024 年 8 月,Steam 总评第一次到达特别好评——发售八年后。官方确认过销量 1000 万份以上,Steam 历史峰值 212,613 人同时在线,是 2016 年 8 月 12 日创下的,那时候游戏还没从差评里爬出来。

HN 帖 293 分 312 评论。最高的敬意给了翻身故事,最扎的批评给了广度:海洋般宽广,水洼般浅。另一条高票评论给出了这个领域的守恒律:程序化生成不是玩法,它只是让已经好玩的游戏更有变化。评论区还有人给老问题起了名字,燕麦粥问题——程序化生成能给你无限碗燕麦粥,但每碗味道一样。有人抬出 Spore 作对照:有限的碗,每碗有人用心。这大概就是确定性生成做了四十次更新也没解决的事——规模可以生成,意义不能。

收束

Sean Murray 在十周年文章里写,40 个大型更新,全部免费,宇宙被推倒重建了好几轮,而玩家探索过的行星不到 1%。一个 1.8 乘 10 的 19 次方的宇宙,十年走完 1%,第 40 次更新还在给剩下的 99% 打补丁。这组数字放在一起,差不多就是程序化生成这件事的全部自白——造一个世界,已经便宜到 15 个人就能办到。让一个世界值得走,还是老价钱。

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