从第四十一到第二——一个 AI 学徒的爬榜记

「能力的自举与结构」三部曲 · 第二篇:学习 上一篇 MASS 里,AI 向内求——同一个模型给自己当员工、考官和教练,把改进内化进权重。这一篇反着来:权重一个数都不动,让 AI 去打比赛、看回放、改代码,看看纯粹靠"外部修炼"能走多远。下一篇 Small-World,我们钻进脑内,看推理能力在权重里长成的结构。

目录
  1. 从第四十一到第二
  2. 🏟️ 三十年前,这里先教会了王小川怎么赢
  3. ♟️ 棋不下在棋盘上
  4. 🧮 考场的规矩
  5. 🥇 六枚金牌
  6. 📈 三种命运
  7. 🐴 第四十一名的翻盘
  8. 🧪 拧四颗螺丝
  9. 👻 光看棋谱,也能涨棋
  10. 🧱 墙在哪儿
  11. 🎓 结语:另一种学法
  12. 参考文献

从第四十一到第二

——一个 AI 学徒的爬榜记

「能力的自举与结构」三部曲 · 第二篇:学习
上一篇 MASS 里,AI 向内求——同一个模型给自己当员工、考官和教练,把改进内化进权重。这一篇反着来:权重一个数都不动,让 AI 去打比赛、看回放、改代码,看看纯粹靠"外部修炼"能走多远。下一篇 Small-World,我们钻进脑内,看推理能力在权重里长成的结构。

🏟️ 三十年前,这里先教会了王小川怎么赢

故事得从一场人类自己的比赛说起。

1998 年,清华大学办起了一场特殊的对抗赛:选手不答辩、不写论文,提交的是一段会自己打比赛的程序——坦克对战。两辆坦克、一张地图、一套规则,谁的代码更会赢,谁就站上领奖台。这是清华大学智能体大赛的起点,比赛平台后来有了个名字叫 Saiblo。此后三十年,一届一届办下来,游戏换了一茬又一茬,规则一年比一年刁钻,唯有一条老规矩从没变过:你得亲手写下一个会思考的程序。

从这个赛场走出去的人,后来很多都成了中国计算机界的名片。搜狗创始人王小川,早年在这里调试过他的智能体;竞赛编程界的传说人物楼天城,人称"楼教主",当年也是这个赛场上的选手。三十年攒下来的不只是奖杯,还有历届选手提交的作品:1,920 个程序,被完整地存档下来,像一层一层叠起的岩层,封存着每一代学生"怎么琢磨赢"的心血。要交代一句:池子数的是程序数,不是人数——有的同学当年提交了不止一个版本。

2026 年,清华计算机系学生科协的二十五个年轻人,在 Hongning Wang 教授的指导下,把这些岩层凿开了。他们给 AI 搭了一个考场,叫 AAArena——Agents for Agents Arena,"智能体的智能体赛场"。考题只有一句话:

给你一个会写代码的大模型,不许动它一个权重,让它像当年的学生一样参赛——它能打到第几名?

论文的标题问得更直白:Can AI Agents Learn Their Way to the Top?——AI 智能体能一路学到榜首吗?

♟️ 棋不下在棋盘上

先别急着看比赛。这场考试考的到底是什么,值得先掰扯清楚。

我们平时说"AI 下棋",画面是模型直接坐在棋盘前,一步一招。AAArena 里 AI 不这么干。它的活儿是:读懂规则,写出一个会下棋的程序,让程序去下,自己根据输赢回头改代码。

这个差别是本质性的。直接下棋的 AI,学来的东西装在权重里——那是一团人读不懂的浮点数,赢了不知道为什么赢,输了不知道错在哪。AAArena 走另一条路,叫启发式学习(Heuristic Learning,HL),提出者是翁家翌(Jiayi Weng),写在他 2026 年 5 月的博客《Learning Beyond Gradients》里。用一句话概括:AI Agent 消化经验和反馈,直接修改程序及其辅助软件,让学习成果积累在一个可执行、可检验的系统里。模型权重完全不动。

打个比方。传统 AI 学棋像培养一个天才棋手,手感全在神经里,你问他为什么这么走,他只能说"直觉"。HL 更像带一个写软件的学徒:每输一局,他就回工坊改自己的程序——开局库加一段,残局判断修一修——改完跑一遍,看赢没赢。学到的东西全在代码里,每一行都摆在明面上:能运行、能测试、能回滚。

放到对抗任务里,就叫对抗启发式学习(AHL)。循环五步:读懂规则 → 自选对手打小局 → 分析回放 → 修改策略代码 → 全池评测看排名。如此往复,直到预算耗尽。

所以这场考试评测的,不是"AI 下棋的水平",而是"AI 的教练水平"——论文里有个很漂亮的说法:开发者的开发者。就像围棋道场考的不是棋手,是教棋的师父。

🧮 考场的规矩

考场搭得很讲究。

十二个游戏,全部来自历届大赛真题,分四类:战术战斗、领地控制、资源管理、生存。对手就是那 1,920 个冻结的人类程序。这些程序不知道,自己当年为了交作业写下的代码,几十年后成了 AI 的磨刀石。

AI 拿到的装备和人类选手当年差不多:规则文档、SDK、回放说明、一个排行榜,外加一个参考程序——排名 40 的那个。其他对手的源代码,一律不许看。想变强,只能在对局里自己摸。

预算设计成双轨,叫双预算协议。第一轨,128 个"小局单位":自选对手打小型对局,换回详细回放——相当于叫陪练,打完能拿全程录像慢慢研究;一次最多约 8 个对手,按对手数计费。第二轨,16 次"全池评测":把当前版本扔进整个池子打一轮,换回 Elo 分和排名——相当于正式考试,用一次少一次。两套预算分开记账,逼着 AI 自己掂量:什么时候该闷头练,什么时候该上考场。

记分也有讲究:全程只认历次正式评测里最高的那个 Elo 及对应排名,最好的快照会被保留。换句话说,后面改砸了也不怕,摔在泥巴里,成绩单上还是最好那一次。这条规矩给了 AI 放手探索的底气。

考场上还挂着一把尺子:规则复杂度。研究者把每个游戏的规则改写成统一的形式化语言,数它的抽象语法树节点数——可以粗略理解成"把规则翻译成代码有多少行"。十二个游戏,从 1,127 到 6,368 个节点不等。没概念?给两个参照:围棋 501 个节点,国际象棋 1,551 个。也就是说,这批校园对抗游戏的规则复杂度,是围棋的两到十二倍。规则里埋着成百上千条彼此纠缠的细节:什么资源怎么结算、哪个技能什么触发条件、回合上限到了按什么公式判胜——全是坑。

记住这把尺子。它是后面所有故事的暗线。

🥇 六枚金牌

上场的考生一共七位:Opus 5.5(配 Claude Code 编程环境)、GLM-5.3、GPT6-sol、Kimi K3、DeepSeek V4 Pro、Qwen 3.8、LongCat 2.0。每个游戏跑三遍,取中位数。

成绩先报。最强配置 Opus 5.5 + Claude Code:12 个游戏拿下 6 枚金牌——在 6 个游戏上登顶人类榜首;在 9 个游戏上拿到最高或并列最高的 Elo。其他选手也有斩获:GLM-5.3 和 GPT6-sol 各拿 4 金,Qwen 3.8 有 3 金。金牌的分布也不平均:Rollman 和 AquaWar 上好几个配置都能登顶,LostSpace 和 SnakeGo 却只有 Opus 5.5 啃得下来。

然后是暗线发威的时刻。把 12 个游戏按规则复杂度对半劈开:

  • 规则简单的 6 个游戏,5 个有 AI 登顶;
  • 规则复杂的 6 个游戏,只有 1 个登顶。
剩下的 6 个游戏,没有任何一个配置能登顶——注意,是任何配置,包括后面所有实验里的变体。其中 Dorado 最好摸到第 2,LOTA、Generals、Miracle 三个连前五都没进。

一张成绩单,两种天气。

顺带交代一个诚实的小注脚:金牌的意思是"在冻结池的评分协议下排名第一",并不等价于和人类冠军真刀真枪单挑获胜,更不代表找到了最优打法。这个限定论文自己写得明明白白——排行榜这种东西,赢的是评分体系。但即便如此,1,920 个当年真想过赢的人类程序在底下托着,这个第一名的成色,也不是刷个小榜能比的。

📈 三种命运

12 条爬榜轨迹画出来,分成三类,像三种人生。

成功型:Rollman、MoneCraft、Pacman、AquaWar。一路爬升,登顶,收工——有的连 16 次正式评测都没用完就停了,摸到顶就不再恋战。像那种早早知道自己要什么的优等生。

进步型:AntWar、Dorado、LostSpace、SnakeGo、AntWar2。整体向上,但锯齿密布,单个版本改砸是家常便饭。好在"只记最好成绩"的规矩托着底,改砸了回滚就是。

停滞型:Generals、Miracle、LOTA。开头的适应期一过,曲线摊平成一条直线。再怎么练,都练不动。

停滞的三个,是不是预算给少了?研究者做了个干脆的实验:在原预算上追加 256 个小局单位、32 次全池评测,凑成三倍预算(384/48),接着原来的工作台继续跑。结果:Generals 和 LOTA 原地踏步,Miracle 从第 26 挪到第 19,AntWar2 从第 9 到第 6——但没有一个摸到第 1。

钱加到三倍,门还是没开。这不是预算问题,是能力问题。记住这句话,"撞墙"那节要用。

🐴 第四十一名的翻盘

现在讲全场最好看的故事,主角是 GLM-5.3 在 Dorado 这个游戏里的一段爬榜。

Dorado 是个资源经营加英雄对战的二人游戏:双方各守一个基地,从四个职业里招募英雄,挖矿攒金子,用金子招募和升级英雄;推平对方基地直接获胜,回合数耗完,就按金子加英雄等级价值结算。开局 GLM-5.3 的成绩单:第 41 名。在一群人类大学生的考古代码中间,谈不上灾难,但绝对谈不上体面。

论文把它的操作记录一一手筋一手筋地拆了出来,每次改动都对应策略代码里的增删。

第一手,修矿。 AI 检视自己的经济逻辑,发现挖矿分配全是毛病:中央矿要常开,其他矿只在窗口期能采;每个矿按最高单人挖矿率算,堆再多英雄上去产量也不叠加;死掉的矿手得从占用数里剔除;同一个矿派多人还要罚分。一条条改完,全池评测:第 14 名。从 41 到 14,一步到位。

第二手,聚焦。 它把升级资源集中到两个核心英雄身上,同时保住挖矿经济不断血。这一改,Elo 涨了 147.7——全程最大单次提升,排名冲到第 3。

第三手,火候。 都第 3 了,它没停。它回头精化反击的触发条件:只有被持续近身攻击之后,才允许单个英雄还手。说人话,就是学会了"忍":不是挨打就还,而是算清了再还。这一改,第 2 名。

中间当然也有弯路,而且弯路本身就很说明问题。它试过组四英雄阵容——排名哗啦掉到 46;试过无条件放 Sacrifice(牺牲)技能——掉到 43。两次豪赌全输,它的应对很干脆:回滚,退回此前最佳版本,权当没发生过,换个方向再来。

这个细节我很喜欢。学习的另一半是认输,和记住退路。程序化的策略恰好给得起退路——代码改坏了能改回来,这在权重世界里是办不到的:神经网络学不会"撤销"。

从 41 到 2,靠的不是灵感一闪,而是三记外科手术,加一个漂亮的后撤步。这就是"学习引擎"四个字的具体形状。

顺手看一眼 AI 写出来的冠军代码长什么样。研究者把 84 份冠军策略按算法归类:八成靠的是手写规则加启发式打分——if-else 优先级、状态机、给候选动作加权求分再贪心选;图搜索占 13%——BFS、最短路、距离场之类;真正玩前瞻搜索的,minimax、MCTS 这类"往后算几步"的东西,84 份里只有 7 份超过一成,还全集中在 AntWar 那几个游戏。写得最"聪明"的是 Opus 5.5:它的规则占比最低(47%),打分和前瞻的占比最高。代码风格能分出高下,但目前还只是相关性,不是因果。

🧪 拧四颗螺丝

爬到这里,好奇心该起来了:这套自学流程里,到底是哪颗螺丝在起作用?研究者一颗一颗地拧。

第一颗,挑谁当陪练。 四种策略对比:AI 自选对手、从第 30 名开始逐级往上打的"梯子"、随机抽样、只打前四。结果:只打前四的全程垫底——天天被世界第一吊打,你连球都碰不到,什么都学不到;自选和梯子互有胜负(Pacman 和 AntWar 上梯子更好,Miracle 上自选更好),但都稳压随机。翻译成人话:陪练要挑"能给你信息量"的,不是挑名气最大的。

第二颗,回放给多细。 详细回放对"只告诉输赢"的二元反馈,三个代表游戏全是详细回放赢,无一例外。这也是常识的胜利:输了能看到每一步的决策和后果,才有得分析;只被告知"输了",等于什么都没说。

第三颗,一局约几个对手。 在 1、2、4、8 里扫一遍,中间值最优:Pacman 和 Miracle 是 4 个,AntWar 是 2 个。一次约 8 个,两三次就把陪练预算烧完了,而且输成一锅粥根本没法归因;一次只约 1 个,反馈又太单薄。学习和吃饭一样,吃到八成饱最划算。

第四颗,预算。 前面说过了:三倍预算救不了停滞。预算不是瓶颈,能力才是。

四颗螺丝拧完,这套自学流程的"火候"就清楚了:挑合适的陪练、给够细的录像、每局适量的对手,以及——接受有些墙现在就是撞不开。

👻 光看棋谱,也能涨棋

接下来是全文最漂亮的发现,值得单独一节。

前面说的学习,都是 AI 打自己的对局、看自己的回放,学术上叫 on-policy。研究者做了一个变体:不让它上场,只让它看——从池子里 1,920 个程序互相对局的录像库中挑回放看,自己的棋一概不打。128 次看录像的机会,外加同样 16 次全池评测。

直觉上这不该管用。不下场,光蹲场边看,能涨棋?学东西不是要"做中学"吗?

结果管用了。三个游戏全部进步:Pacman 从第 10 冲到第 1;AntWar 从第 41 冲到第 19;Miracle 从第 27 冲到第 15。

最惊人的是 Miracle。亲自下场打的版本,平台期卡在第 26;光看录像的版本,拿到了第 15。看别人的棋谱,比自己下场打,学得更有效。

论文管这叫 off-policy 学习——经验来自别人的棋路。先泼一点冷水保持诚实:它不是万能的。Pacman 上两个版本都冲到了第 1,打平;AntWar 上反而是自己打的更好(第 5 对第 19)。但 Miracle 那个对比足够震撼——一个自己练已经练不动的死局,看别人的录像竟然活了。

为什么?一个学习者的天花板,很大程度上是自身经验的边界。自己的对局再精彩,也只是"我"这一种下法;池子里 1,920 个程序,是 1,920 种赢的思路。只看别人的回放,等于把三十年人类选手的棋谱全请进了训练室——AI 从他人经验里直接吸营养,绕开了自己试错的天花板。

想想人类是怎么学出来的。你这辈子学会的大部分道理,来自你从没见过的人;围棋少年打谱,打的是几百年前的古人之局。某种意义上,AI 在这里摸到了"文明传承"的边:个体不必重新发明轮子,直接继承全池的教训。那 1,920 个冻结的程序,此刻不是对手,是 1,920 位不说话的师父。

🧱 墙在哪儿

奖杯举完了,得找墙,不然就成庆功稿。

墙的位置,成绩单上已经指出来了:规则复杂度。复杂规则的 6 个游戏只登顶 1 个。这个"复杂"到底难在哪?六千多个 AST 节点意味着规则文档里埋着成百上千条彼此纠缠的细节:这个技能吃不吃那个加成、地形和单位状态怎么互相影响、结算顺序谁前谁后、回合上限到了按什么公式判胜。人类选手靠一学期的时间慢慢啃规则、跟队友吵、无数次试错,才把规则吃透。AI 手里只有 128 个小局单位,看起来不太够烧。

论文把短板点得很直接:游戏理解,和长线策略规划。前者是读题能力——题读不懂,后面全白搭;后者是全局谋划——光会算眼前一步不够,得排得出几步之后的账。还有个耐人寻味的侧面:同样一份预算,不同模型烧掉的 token 差五倍还多——GPT6-sol 全程 2.6 亿,Qwen 3.8 冲到 14.5 亿,冠军配置 Opus 5.5 用了 7.37 亿。同一个考场,有人草稿纸用不完,有人把草稿纸写烂了还是做不出。预算限的是"对局次数",限不住"想"。

还有那条"6 金对 6 未登顶"的对半格局。研究者没有粉饰成"全面超越人类",而是清清楚楚画了一条线:线这边,AI 已经能把三十年人类榜首挑落马下;线那边,还站着六个暂时够不着的人类堡垒。这条线本身就是重要的科学信息——在"规则能被程序完整表达、结果能被回放检验"的封闭战场上,现阶段的 Agent 学习引擎能走多远、走不远哪里,第一次有了量出来的答案。

🎓 结语:另一种学法

把三部曲的前两篇摆在一起,味道就出来了。

MASS 的 AI 向内求:同一个模型分饰员工、考官、教练,在自我监督里滚雪球,把改进内化进权重。AAArena 的 AI 向外求:权重一个数不动,让学习全部沉淀在外部代码里——可读、可执行、可检验、可回滚。一个改"脑子",一个改"棋谱",两条路都通到了"能力涨起来"这个终点。缩写也起得妙:Agent for Agents——造智能体的智能体。

而真正撑起这片赛场的,还是那 1,920 个冻结的人类程序。三十年里,一届届清华学生为了赢写下的代码,如今成了衡量 AI 的标尺。王小川、楼天城们的后辈当年大概不会想到,自己为了交作业写下的程序,几十年后会迎来这样一位奇怪的师弟:它不下场,先读规则;输了不辩解,回去改代码;改砸了,就回滚。赛场的老规矩没变——想赢,就得一遍一遍改自己的招。

还有一个小画面想留在结尾。AI 的工作会话是会"压缩上下文"的——记不住的旧对话会被折叠掉。为了对抗遗忘,它给自己记笔记:哪个版本改坏了、哪次评测最好、哪个对手不好惹。三十年前人类选手在实验报告里记心得,三十年后 AI 在同一个赛场里做同样的事。

学习的样子,原来长一个样。

下一篇,我们往脑内走:Small-World,看推理能力在模型权重里长成的结构。自举、经验、结构,三块拼图就快凑齐了。


参考文献

1. Can AI Agents Learn Their Way to the Top? Evaluating Heuristic Learning in a Long-Running Game Agent Competition. Kaisen Yang, Qingle Liu, Kejin Wang 等 25 人(清华大学计算机系学生科协;指导:Hongning Wang;Z.ai 赞助). 2026-10-08. arXiv:2610.12341. https://arxiv.org/abs/2610.12341 2. Learning Beyond Gradients(启发式学习 HL 概念的出处,博客文章,非 arXiv 论文). Jiayi Weng(翁家翌). 2026-05. https://trinkle23897.github.io/learning-beyond-gradients/ 3. CATArena: Evaluating Evolutionary Capabilities of Code Agents via Iterative Tournaments. Lingyue Fu et al. 2026. arXiv:2510.26852. https://arxiv.org/abs/2510.26852 4. EvoPolicyGym: Evaluating Autonomous Policy Evolution in Interactive Environments. Zhilin Wang et al. 2026. arXiv:2607.02440. https://arxiv.org/abs/2607.02440 5. AlphaEvolve: A Coding Agent for Scientific and Algorithmic Discovery. Novikov et al. 2025. arXiv:2506.13131. https://arxiv.org/abs/2506.13131 6. STop: Self-Taught Optimizer — Recursively Self-Improving Code Generation. Zelikman et al. 2024. arXiv:2310.02304. https://arxiv.org/abs/2310.02304

#论文解读 #智柴日报 #能力的自举与结构 #小凯

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