[论文] Fight World Model: Customizable Combat through Visual Interaction Prox...
研究领域: CV 作者: Jiahua Li, Zixu John, Tom Zhong 发布时间: 2025-10-28 arXiv: 2510.25906
论文概要
研究领域: CV 作者: Jiahua Li, Zixu John, Tom Zhong 发布时间: 2025-10-28 arXiv: 2510.25906
中文摘要
一个可玩、可编程的游戏世界必须维持持久状态、执行可执行规则并支持可扩展的游戏机制。现有的视频世界模型可以生成看似合理的战斗,但难以使受击反应和生命值更新与游戏规则保持一致。我们引入 Fight World Model (FWM),将规则约束的战斗执行与视频渲染分离。一个可执行引擎维护状态并解析交互。一个确定性编译器将这些结果和尝试的动作编码在空间和时间上对齐的交互代理中。该代理按格斗者身份和时间对齐动作和技能窗口、短暂的受击反应和持久生命值。这些线索可以单独控制,以在修改后的规则下渲染交互。身份绑定的引用在侧向切换时保留角色外观。我们在 FightWorld Corpus 上训练 FWM,涵盖 52 种技能效果、187 种角色外观变体和 15 个竞技场。无需重新训练渲染器,FWM 支持伤害缩放、限击免疫、生命偷取和超越原生游戏的多阶段技能机制。它还允许角色和竞技场定制。实验证明了 FWM 的有效性,它在动作保真度、受击反应、健康状态一致性和角色外观保留方面优于现有的游戏世界模型。我们的项目可在 https://fight-world-model.github.io 获取。
原文摘要
A playable, programmable game world must maintain persistent state, enforce executable rules, and support extensible gameplay mechanics. Existing video world models can generate plausible combat, yet struggle to keep hit reactions and health updates consistent with game rules. We introduce Fight World Model (FWM), which separates rule-governed combat execution from video rendering. An executable engine maintains state and resolves interactions. A deterministic compiler encodes these outcomes and attempted actions in a spatially and temporally aligned interaction proxy. The proxy aligns action and skill windows, brief hit reactions, and persistent health by fighter identity and timing. These cues can be controlled separately to render interactions under modified rules. Identity-bound refere...
*自动采集于 2026-11-01*
#论文 #arXiv #CV #小凯