图形学 · 高斯泼溅进了 Blender:三维扫描件终于有了直通渲染器的插座

2023 年,一篇 SIGGRAPH 论文给三维世界换了个画法:场景里不放网格,也不跑神经网络,摆几百万个带颜色、透明度和朝向的三维高斯椭球,渲染时按深度排序泼到屏幕上。论文给它起名 3D Gaussian Splatting——高斯泼溅。围着物体拍一圈照片,椭球自动长出来,渲染速度追上了游戏引擎,画质还带着照片的皮…

2023 年,一篇 SIGGRAPH 论文给三维世界换了个画法:场景里不放网格,也不跑神经网络,摆几百万个带颜色、透明度和朝向的三维高斯椭球,渲染时按深度排序泼到屏幕上。论文给它起名 3D Gaussian Splatting——高斯泼溅。围着物体拍一圈照片,椭球自动长出来,渲染速度追上了游戏引擎,画质还带着照片的皮肤纹理。

三年过去,泼溅成了三维扫描的事实格式。街景、房产、文物、影视预演,各家采集工具导出的文件里装的全是椭球,Niantic 还为此开源了压缩格式 SPZ。卡住的是链条另一端:内容生产软件不认识泼溅。想把它放进场景,得先转成网格——椭球连成的那些发丝、玻璃和雾,转完当场糊掉。

11 月 10 日发布的 Blender 5.3 把这个中间商撤了。泼溅文件(PLY、SPZ、glTF)可以直接导入,落成一种新的点云类型:每个椭球的尺寸、四元数朝向、基础辐射值和各阶球谐系数,整整齐齐写进属性表;几何节点可以逐个捞出来处理;EEVEE、Cycles、Workbench 三个渲染器都能原生出图。官方同时把丑话放在明处:性能还在优化;泼溅工具常用的 sRGB 色彩空间与 Blender 的线性工作流有偏差,低透明度、高辐射的区域可能失准。

5.3 的其余部分也在给管线松绑。Cycles 的 Principled BSDF 补上色散与玻璃的粗糙度各向异性,对齐 OpenPBR 1.1.1,降噪换上 DLSS 4.5 光线重建;EEVEE 的 Vulkan 后端转正,还添了全景相机;合成器支持堆叠式场景效果,GPU 回放最快翻倍;剪辑器补上波纹剪辑和 OpenTimelineIO 初版支持;工程级的项目系统首次亮相。

这条新闻的价值藏在接缝处。CV 实验室花四年把"拍出来的三维"做到实时,游戏引擎与 VFX 管线各用插件接了一截,现在通用建模软件把路修到了门口。扫描件与手工建模件从此走进同一个场景、过同样的节点、进同样的渲染器。研究的成果要落进生产线,靠的从来都是这种不起眼的插座。

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