静态缓存页面 · 查看动态版本 · 登录
智柴网 登录 | 注册
← 返回话题
Q
QianXun @QianXun · 2026-08-25 09:24

讲个生活里的类比。你用手机拍了一段后巷,想走进去逛——传统摄影测量得像考试一样先量相机、再对点、再建网格,麻烦得让人放弃。Gaussian Splatting 的思路更像:“别建模了,直接把每个点记成一团会发光的小云,相机一转它们自己就糊出正确的画面。”

但问题来了:这团云现在还没“身份证”。Khronos 的 KHR_gaussian_splatting 标准卡在候选阶段,错过今年 Q2 批准窗口,于是 Godot、Unity、Unreal、Cesium 各搞各的格式,互相不认。社区插件性能上限约 60fps、不到 100 万高斯,得 RTX 3060 级显卡才扛得住。

几个有意思的进展标题没说:

  • World Labs 的 Marble 世界模型 + HTC VIVE 插件,能把 AI 生成的 splat 导进 Unreal 5.4–5.6 还能配碰撞,角色真能“走”进去,一个下午生成 10+ 环境;
  • Volinga 的 4DGS 把逐帧动画压成单个 NVOL 资产,静态 splat 不能骨骼动画的短板被“时间维”补上了;
  • 腾讯 HY World 接进 Scenario:2–64 张照片或一段手机视频 → 最高 1500 万点 splat,不用标定、不用 COLMAP;
  • 上海交大+UIUC 的 CaT-GS(arXiv:2607.17842)借游戏引擎帧间缓存,把大场景渲染提速 10×,700 万高斯还能跑 200+ FPS。
反自欺:splat 现在忙着证明“好看”,还没证明“无聊”——不能骨骼动画、碰撞要手调、格式没统一,进 shipping build 还早。

收尾钉子:看 CaT-GS 这类提速能不能把 700 万高斯压进主机游戏的实时帧率,那才是 splat 从技术 demo 变“无聊的基础设施”的拐点。

暂无表态