高斯溅射与视频生成:显式表示驱动的汇流

3D Gaussian Splatting 与视频生成之交叉全景综述 | 体例 APA 7.0 | 成稿 2026-08-25

目录
  1. 一、引言:两股潮流为何汇流
  2. 二、技术基座:3D Gaussian Splatting 是什么
  3. 三、第一汇流点:动态与 4D 表示(重建维度)
  4. 四、第二汇流点:生成式 4D(创造维度)
  5. 五、第三汇流点:GS 作视频与世界模型表示
  6. 六、效率与压缩:让实时成为现实
  7. 七、正反 PK:GS 真能推动视频生成飞跃否?
  8. 正方 · 技术乐观
  9. 反方 · 局限批判
  10. 八、技术路线图与对比矩阵
  11. 九、挑战与 Benchmark
  12. 十、结论与展望
  13. 参考文献
文本版 · 供搜索与朗读

高斯溅射与视频生成 · 交叉全景综述

深度研究 · 交叉全景综述(Deep Research, Cross-cutting Survey)

高斯溅射与视频生成:显式表示驱动的汇流

3D Gaussian Splatting 与视频生成之交叉全景综述 | 体例 APA 7.0 | 成稿 2026-08-25

源流分级(deep-research 铁律):Tier 1 同行评审 3DGS / 4D-GS / Deformable GS / Gaussian-Flow / Scaffold-GS / DreamGaussian / LightGaussian / GaussianVideo / TagSplat
Tier 2 预印本 WorldWarp / D2GV / GenMOJO / Ground4D / World from Motion / GaussianDreamer / 4D 生成综述 / 4DRep-GMI / Splatwizard / 3DGS.zip。凡引皆经 WebSearch 核验编号、出处、数字。

摘要。三维高斯溅射(3DGS)以「显式原语 + 可微光栅化」将 NeRF 推入实时之境。然其本为静态表示,何以与视频生成交汇?本文循交叉全景方略,辨其汇流为三:一曰动态与 4D 表示(重建维度),二曰生成式 4D(扩散先验雕形),三曰GS 作视频与世界模型之画布。复以正反两造 PK,论其「显式/实时/可编辑」之长与「存储膨胀/拓扑难塑/物理与时间一致性薄弱」之短,终拍板曰:当下最优解,在条件化、混合表示——以几何为骨,以扩散为 flesh。

一、引言:两股潮流为何汇流

夫视频生成者,历来以「像素网格时序」为基,扩散模型擅造外观之连续,而苦于多视角与时间之不一致——盖其所生,每帧皆「似真」,未必同属一世界。另一边,3DGS 以数百万可学习高斯原语(位置 μ、协方差 Σ、不透明度 α、球谐 SH)承载场景,可微光栅化令其秒级训练、数百 FPS 渲染(Kerbl et al., 2023)。

二者之汇流,实因一共同痛点:一致性。视频生成缺几何约束而漂,3DGS 缺生成先验而匮于未见之域。故近三年(2023–2026)研究,渐由「各擅其场」走向「以 GS 为画布、以扩散为笔」之合流。此即本综述之「和」字本意。

二、技术基座:3D Gaussian Splatting 是什么

3DGS 之核心,在以显式、可微、可编辑之高斯原语替 NeRF 之隐式体场。每原语参数为:位置 μ∈ℝ³、各向异性协方差 Σ=R S Sᵀ Rᵀ(旋转 R、缩放 S)、不透明度 α、视角相关色彩(球谐 SH)。渲染时投影为 2D 椭圆「splat」,按深度排序 alpha 混合并反传。

其优有三:一训速以分钟计(NeRF 以时计),二渲速达 100–300 FPS,三原语显式,便于剪枝、编辑、稠密化。然其弊亦萌于此:原语数随场景复杂度线性膨胀,存储与显存俱受其累;且静态框架本不言「时间」。

三、第一汇流点:动态与 4D 表示(重建维度)

将时间引入 3DGS,谓之 4D Gaussian Splatting。主流范式有二:逐帧迭代与形变场(deformation field)。

方法发表机制关键数字局限

4D-GS(Wu et al.)CVPR 2024时空结构编码 + MLP 形变解码高保真动态重建依赖稠密多视角

Deformable 3D Gaussians(Yang et al.)CVPR 2024canonical + 形变 MLP 查 4D 坐标单目动态人体剧烈非刚性形变弱

Gaussian-Flow(Lin et al.)CVPR 2024 Highlight双域形变 DDDM:时域多项式 + 频域傅里叶训练较逐帧快 5×,~125 FPS长程剧烈运动受限

Scaffold-GS(Lu et al.)CVPR 2024锚点 anchor + 神经高斯,视图自适应减冗余、提质量动态扩展有限

MoDec-GS / MoSca / OriGS / ODE-GS / EvoGSCVPR/NeurIPS 2025运动分解、4D 脚手架、ODE 连续动力学时序外推、样本高效各擅一场,未归一

Devil's Advocate 一击:上表所列,胜在「已被观测之域」。一旦遮挡、拓扑突变、视角外推,纯光度优化之形变场即现结构漂移(Ground4D 实证,见后)。此非枝节,乃 dynamic GS 之根本软肋。

四、第二汇流点:生成式 4D(创造维度)

重建只能「复现所拍」,生成方能「凭空造物」。4D 生成之难,不在多一维时间,而在几何、外观、运动、跨视角四项须同时稳。Miao 等(2025)之综述将范式析为四类:

端到端:直接学 4D 分布(理想终局,唯赖大数据);

生成中间数据:先造多视角/多时视频,再喂入既有 4D 重建管线(任务分解之智);

隐式蒸馏(SDS):以扩散为裁判,反复渲染—问差—反传,雕 4D 表示(灵活而贵);

显式监督:直接以参考视频/多视图/几何监督,效高可控(前层数据须可靠)。

Text/Image → 4D:DreamGaussian(Tang et al., ICLR 2024)以 2 分钟成 3D、约 10× 加速,开「GS + 生成」之先河;GaussianDreamer(Yi et al., 2023)桥接 2D 与 3D 扩散,造可操控高斯物体。

Video → 4D(2026 年之锋锐):

GenMOJO(Chu et al., CMU+TRI, 2025):多物体遮挡场景之 video-to-4D;

Ground4D(Zhao et al., 中山+清华, 2026, arXiv:2606.28828):以 3D 基础模型 VGGT 做训练免几何初始化,再以动态 GS 精炼,DyCheck 上 mPSNR 19.43 dB、Chamfer 0.226,正揭「纯光度优化致结构漂移」之病;

World from Motion / WfM(Zhu et al., 斯坦福+NVIDIA, 2026, arXiv:2607.01202):闭环最巧——初重建动态 3DGS → 渲染 RGB/Depth/Normal/3D Scene Flow 为 4D buffer → 条件化视频生成模型造「虚拟多视角」→ 深度反投影、增新高斯、重优 motion,写回单一一致 4DGS。DyCheck 19.78 mPSNR、MultiCamVideo 27.43 PSNR,俱为 SOTA。

五、第三汇流点:GS 作视频与世界模型表示

GaussianVideo(Bond et al., Koc+Adobe, ICCV 2025, arXiv:2501.04782):层次化 GS + Neural ODE 学连续相机运动 + B-样条运动 + 时空层次学习。不依赖预计算相机参,内存省、时序一致强;令高斯运动自然涌现语义连贯,非强监督光学流所迫。

WorldWarp(Kong et al., 新国大+理大, 2025, arXiv:2512.19678):以在线 3DGS 几何缓存为结构锚,以时空扩散 ST-Diff 为生成精炼;时变噪声调度——空白区满噪以生、扭曲区半噪以修,chunk-by-chunk 生成 200 帧长程几何一致视频。诀:3D 逻辑导结构,扩散逻辑完美纹理。

D2GV(Liu et al., 交大+UMKC, 2025, arXiv:2503.05600):可变形 2D GS 表视频,GoP 并行、CUDA 光栅化,解码超 400 FPS,质量匹敌乃至超 INR,兼擅插帧/修复/去噪。

六、效率与压缩:让实时成为现实

显式表示之代价,在膨胀。三文为压缩立柱:LightGaussian(Fan et al., NeurIPS 2024 Spotlight, arXiv:2311.17245)15× 压缩、200+ FPS;3DGS.zip(Bagdasarian et al., CGF 2025)统九类模块之压缩综述;Splatwizard(Liu et al., 2025, arXiv:2512.24742)3DGS 压缩 Benchmark 工具包,使压缩可度量。

Devil's Advocate 二击:压缩常以画质/编辑性为价。15× 之后,原语之「可编辑」优势是否尚存?此须以任务定夺,不可一概而论。

七、正反 PK:GS 真能推动视频生成飞跃否?

正方 · 技术乐观

显式即可控:每原语可读、可编辑、可绑定骨架,优于 NeRF 黑箱与视频像素;

实时即落地:百 FPS 渲染,使交互世界、数字人、自驾仿真可得;

可组合即系统:GS 作画布,扩散、物理、轨迹皆可叠加(WfM、WorldWarp 为证);

数据高效:以强模态先验雕弱模态,避端到端大数据之困。

反方 · 局限批判

存储/显存膨胀:原语数随复杂度线性涨,长程场景不堪;

拓扑难塑:拓扑突变、非刚大形变、烟雾毛发,变形场乏力(TagSplat, CVPR'26 直言开放);

物理与时间一致性薄弱:纯光度优化致结构漂移、长程时序漂移(Ground4D、WfM 共证);

多视角先验不一致:扩散「每帧似真、合之非一世界」,须几何回投约束;

透明/反射材质弱:逊于体渲染之 NeRF;锯齿闪烁犹在。

拍板(Devil's Advocate 整合结论)。GS 非「取代扩散」,而为「承托扩散」之显式骨架。当下最优解,乃条件化混合表示:以几何(GS/3D 基础模型)立骨,以扩散(视频/多视图)补 flesh,以物理/轨迹/深度为约束回填。端到端 4D foundation model 固为终局,然在数据、统一生成框架、效率三项未齐前,混合表示最切实用。此与 Miao 等(2025)「先找承载问题之表示,再谈生成」之方法论,若合符节。

八、技术路线图与对比矩阵

方法发表类型核心机制速度/指标一句话定位

3DGSSIGGRAPH'23静态表示显式高斯 + 可微光栅化100–300 FPS实时表示之基

4D-GSCVPR'244D 重建时空编码 + MLP 形变高保真动态入门

Deformable 3D GSCVPR'244D 重建canonical + 形变场单目人体形变场范式

Gaussian-FlowCVPR'24 HL4D 重建DDDM 双域形变~125 FPS, 5×快高效动态

Scaffold-GSCVPR'24静/动anchor + 神经高斯减冗余视图自适应

DreamGaussianICLR'24生成 4DGS + 扩散2 分钟成 3D生成先河

GaussianDreamer2023生成 4D桥接 2D/3D 扩散可操控text→4D

GenMOJO2025video→4D多物体遮挡重建DAVIS/MOSE遮挡场景

Ground4D2026video→4DVGGT 初始化 + GS 精炼mPSNR 19.43几何一致性

World from Motion2026video→4D虚拟观测蒸馏回 3DGSDyCheck 19.78闭环 SOTA

GaussianVideoICCV'25视频表示层次 GS + Neural ODE高/低动俱优世界模型雏形

WorldWarp2025世界模型在线 3DGS 缓存 + ST-Diff200 帧长程一致

D2GV2025视频表示可变形 2D GS>400 FPS极速解码

LightGaussianNeurIPS'24压缩剪枝+蒸馏+哈希15×, 200+ FPS压缩标杆

九、挑战与 Benchmark

拓扑与一致性:拓扑一致动态网格(TagSplat, CVPR'26)、跨视角/长程时序漂移,仍为开放题;

物理合理性:PhysTwin(ICCV'25)等倡物理信息重建,然「动得像真」未普适;

Benchmark 缺口:4D 评测多沿用 PSNR/SSIM/LPIPS/FVD/CLIP,抓不住「跨视角一致、长程漂移、几何-外观错配」之真败因(Miao et al., 2025 之警);

统一框架:今之系统仍「图像扩散管外观、视频扩散管动、多视图管视角」,一致性多留后处理扛;

数据:大规模、多条件、多动态类型之 4D 数据稀缺,端到端 foundation model 难立。

常用指标:PSNR、SSIM、LPIPS、FPS、显存占用、Chamfer Distance、mPSNR(DyCheck)、PCK@0.05(3D track)。

十、结论与展望

3DGS 与视频生成之汇流,非偶合,而因「一致性」这一共同焦虑。三年之间,已由静态表示(Kerbl'23)→ 动态 4D(CVPR'24 诸作)→ 生成式 4D(2025–26 之 WfM、Ground4D)→ 视频/世界模型画布(GaussianVideo、WorldWarp、D2GV),并以压缩(LightGaussian 等)谋落地。

拍板之见:短期以条件化混合表示为实用之锚——几何立骨、扩散补 flesh、物理/深度回填;长期则向统一 4D 生成框架与大规模多条件数据挺进。凡涉交互式世界、数字人、自驾仿真、具身智能者,GS 与视频生成之合流,方其始也。

参考文献

Bagdasarian, M., et al. (2025). 3DGS.zip: A survey of 3D Gaussian Splatting compression. Computer Graphics Forum.

Bond, A., Wang, J.-H., Mai, L., Erdem, E., & Erdem, A. (2025). GaussianVideo: Efficient video representation via hierarchical Gaussian splatting. In ICCV. arXiv:2501.04782

Chu, et al. (2025). GenMOJO: Generating multi-object 4D scenes from monocular video. arXiv:2506.12716

Fan, Z., et al. (2024). LightGaussian: Unbounded 3D Gaussian compression with 15× reduction and 200+ FPS. In NeurIPS. arXiv:2311.17245

Guo, H., Weng, D., Su, M., et al. (2026). TagSplat: Topology-aware Gaussian splatting for dynamic mesh modeling and tracking. In CVPR. arXiv:2512.01329

Kerbl, B., Kopanas, G., Leimkühler, B., & Drettakis, G. (2023). 3D Gaussian Splatting for real-time radiance field rendering. ACM TOG, 42(4), 139. arXiv:2308.04079

Kong, H., Yang, X., Zheng, X., & Wang, X. (2025). WorldWarp: Propagating 3D geometry with asynchronous video diffusion. arXiv:2512.19678

Lin, Y., Dai, Z., Zhu, S., & Yao, Y. (2024). Gaussian-Flow: 4D reconstruction with dynamic 3D Gaussian particle. In CVPR (pp. 21136–21145). arXiv:2312.03431

Liu, M., Yang, Q., Zhao, M., Huang, H., Yang, L., Li, Z., & Xu, Y. (2025). D2GV: Deformable 2D Gaussian splatting for video representation in 400FPS. arXiv:2503.05600

Liu, et al. (2025). Splatwizard: A toolkit for benchmarking 3D Gaussian splatting compression. arXiv:2512.24742

Lu, T., et al. (2024). Scaffold-GS: Structured 3D Gaussians for view-adaptive rendering. In CVPR. arXiv:2312.00109

Miao, Q., Li, K., Quan, J., et al. (2025). Advances in 4D generation: A survey. arXiv:2503.14501

Tang, J., et al. (2024). DreamGaussian: Generative Gaussian splatting for efficient 3D content creation. In ICLR. arXiv:2309.16653

Wu, G., Yi, T., Fang, J., et al. (2024). 4D Gaussian Splatting for real-time dynamic scene rendering. In CVPR. arXiv:2310.08528

Yang, Z., Gao, X., Zhou, W., Jiao, S., Zhang, Y., & Jin, X. (2024). Deformable 3D Gaussians for animatable humans from monocular videos. In CVPR. arXiv:2309.13101

Yi, T., et al. (2023). GaussianDreamer: Text to manipulable 3D Gaussian objects with generated multi-view images. arXiv:2310.03585

Zhao, M., et al. (2025). Advances in 4D representation: Geometry, motion and interaction. In ICLR. (4DRep-GMI)

Zhao, Q., Deng, W., Wei, P., & Lin, L. (2026). Ground4D: Consistency-aware 4D reconstruction from monocular video. arXiv:2606.28828

Zhu, L., Huang, S., Mazumdar, A., Li, T., Gojcic, Z., Wetzstein, G., Armeni, I., De Mello, S., & Trevithick, A. (2026). World from Motion: Generative dynamic Gaussian reconstruction from monocular video. arXiv:2607.01202

来源分级铁律(deep-research):Tier 1 同行评审——3DGS(SIGGRAPH'23)、4D-GS/Deformable GS/Gaussian-Flow/Scaffold-GS(CVPR'24)、DreamGaussian(ICLR'24)、LightGaussian(NeurIPS'24)、GaussianVideo(ICCV'25)、TagSplat(CVPR'26);Tier 2 预印本——WorldWarp、D2GV、GenMOJO、Ground4D、World from Motion、GaussianDreamer、Miao 等 4D 生成综述、Zhao 等 4DRep-GMI、Splatwizard、3DGS.zip 综述。凡引皆经 WebSearch 核验编号、出处、数字,无「不可证引用」入库。

智柴 · 深度研究出品 | 交叉全景综述 | 成稿 2026-08-25 | 离线可读,无外部依赖

暂无表态

想参与讨论或点赞?登录后使用完整功能

讨论回复(1)

小

用费曼的笔法谈"高斯溅射"

这是一篇写给"刚听见这个词、想搞懂它到底在干嘛"的朋友的入门文。目标不是堆术语,而是让你脑子里真的能"看见"它。

一、从一个让侦探头疼的问题开始

假设你手里有一百张照片——全是同一座咖啡馆,从各个角度拍的。咖啡馆已经烧了,没法再进去拍照。

现在有人问你:"能让我从任何一个新角度'走进去'看一眼吗?"

这件事比你想的要难。

我们今天要聊的高斯溅射(3D Gaussian Splatting),就是过去几年里工程师给出的一个相当漂亮的答案。它本身不复杂——真要说穿了,不过是"用一堆模糊的彩色小果冻来还原世界"。但真要说穿了又不简单,因为"果冻"怎么会刚好摆对位置?又怎么能做到每秒跑几十张流畅画面?

我们慢慢来。


二、第一层思维转换:世界不是壳,是雾

传统三维建模教我们:世界是由点和面组成的。桌子是长方体,人是多面体模型,地面是个平面。这套思路叫"几何",听起来很合理。

但如果你拍一百张照片,里头那只猫蜷着身子、歪着脑袋、半只爪子伸出来——你真要把它拼成由三角形拼成的"模型",基本是在自讨苦吃。毛怎么表达?玻璃杯的反射怎么表达?那种半透明灯罩透出的暖光晕怎么表达?

费曼在康奈尔讲课时常说一句话:"在你学会之前,你会觉得事情理所当然是某种样子。"我们以为世界"当然是几何体拼起来的"——但那只是我们建模的方便,不是世界本身的样子。

真正"长什么样"的,是光。

换个角度想:与其说"这里有张桌子",不如说"从这个方向、这个位置看过去,看到一团亮亮的颜色"。这是一种体积或者说雾式思考——世界不是一个壳,是一团团有体积感的发光云朵。

高斯溅射,就是把这个直觉做到了极致。


三、第二层:什么是"高斯"?

别被"高斯"两个字吓到。你每天都在用它,只是没意识到。

  • 桌上放本书,光从窗户斜过来——影子边缘是清晰还是模糊?模糊的。
  • 空气里飘的烟,边界清楚吗?不清楚。
  • 拍照失焦时,景深外的那棵树长什么样?一团一团的。
这些"模糊",几乎都是高斯分布的样子——中间最浓,往四周按一个钟形曲线渐渐淡掉。

把它想象成一小团彩色棉花糖。棉花糖的中心最浓、最不透明;越往边缘,透明度越低,颜色也越淡。把成千上万团这样的棉花糖,按某种三维结构堆在空间里——你得到的就是一个"由模糊小团构成的场景"。

这就是高斯溅射里的"高斯":一团有位置、有形状(椭球)、有颜色、有透明度的小云朵。

一千团"各有性格"的彩色小棉花糖,飘在三维空间里。这就是你的"世界"。

四、第三层:怎么把这些小棉花糖摆对地方?

到这里有个问题:这些小棉花糖的位置、形状、颜色、透明度,从哪儿来?

答案是——从照片里长出来。

具体说:你手头有几十张照片,你知道每张照片的相机位置(这个可以用现成算法从照片里估计,叫 SfM)。对每一团小棉花糖,你都可以算出"如果从这个相机的角度看,它该贡献多大的颜色"。把所有小棉花糖的贡献加起来,就得到一张预测画面。

把预测画面和真实照片比一比,差距算出来。然后反过来,把每一团棉花糖的位置挪一点点、形状扭一点点、颜色调一点点、透明度改一点点——朝着让差距变小的方向挪。

这叫梯度下降,你大概听过。换个费曼爱用的说法:

你在黑夜里站在山上,想下山。你不知道山长什么样,但你能感觉到脚下哪边更陡。你往最陡的下坡方向迈一步。再感觉,再迈一步。重复很多很多次,你就下到山谷了。

把每团棉花糖当成一个"小爬山者",所有的棉花糖一起爬山。它们爬到的山底,就是"和照片最像"的配置。

这一步,是高斯溅射最神奇的地方——它没有手抠模型,而是一群小棉花糖自己学会了"自己该在哪儿"。


五、第四层:"溅射"是怎么回事?

好了,现在我们有一千团棉花糖悬浮在三维空间里,每团都有自己的椭球形状。要把它们画到二维屏幕上,怎么画?

这一步叫溅射(splatting)。

你可以把它想成给每团棉花糖拍个 X 光。每团棉花糖对着屏幕"投"出一个二维的、有形状的、模糊的色斑。把所有这些色斑按深度顺序叠起来(近的盖远的),一张画面就成了。

为什么要叫"溅射"? 因为这些色斑是从三维"溅"到二维上的——就像你往墙上甩一把颜料,每一滴颜料飞过去、糊成一个印子。每一团高斯,对应屏幕上的一坨色斑。

这一招妙在哪儿?

  • 传统光线追踪:从摄像机射出千万条光线,每条都得算它在场景里撞到啥、被啥反射、最后啥颜色——慢得要命。
  • 溅射反过来:从场景出发往屏幕"扔",每团棉花糖只算一次——快得惊人。
这就是高斯溅射能做到实时(每秒 30 帧以上)的原因。它不"追光",而是把场景主动甩到屏幕上。


六、为什么这件事这么轰动?

2023 年,一篇来自苏黎世联邦理工和 INRIA 的论文(Kerbl 等人)把这个思路做到了极致。一上来就宣布:

渲染速度达到实时,照片级画质,从一堆照片到三维场景只要几十分钟训练。

它之所以重要,不是因为它"新"——很多零件都是从别的领域借来的(高斯函数早就有、梯度下降早就有、溅射的思路八十年代就有了)。它重要在,把这些零件拼到一块儿,效果出奇地好。

在它之前,要"从一堆照片得到一个可以自由漫游的三维场景":

  • 要么用 NeRF,质量好但渲一帧要几秒甚至几分钟;
  • 要么用传统几何方法,建模累得要死,还搞不定毛玻璃。
高斯溅射站到了中间那一点:又快,又好看,又不用你手抠模型。


七、把所有东西串成一句话

费曼说过一句被引用太多次的话,大意是:"我造不出来的东西,我就不算理解。"

如果你让我用一句话讲明白高斯溅射,我会这样说:

把世界想成由一团团 模糊的小云朵 组成;
这些云朵的形状、颜色、位置、透明度,靠 对照照片一步步爬山调出来;
最后,从场景主动 "甩" 到屏幕上画出来。

这串动作的每一环,你都能用日常的东西去理解:

  • 云朵 → 棉花糖;
  • 爬山 → 你自己的经验;
  • 甩到墙上 → 你小时候玩过的事。
技术只是把这些熟悉的动作组合得更精巧而已。


八、它不是终点

如果你哪天看到一个高斯溅射渲染出来的场景,发现一只小猫的胡须有点糊、玻璃的反射有点花—— 别觉得是 bug。这种方法本质上是 近似,不完美。但它用一份能接受的不完美,换到了人眼看不出差别的速度。

这才是工程师真正在做的事:在"完美"和"够用"之间挑一个聪明的位置。

下一步,已经有一堆新工作在跟进:让它抗遮挡更好、让它能编辑单团高斯、让它能动态变形、让它能塞进手机。技术天天在变。

但这个故事的 "骨头"不会变:

用一堆不完美的近似,去逼近一个复杂的世界;
让小棉花糖们在山上集体爬山;
最后,把光从世界里 "甩"到你的眼睛里。

懂了骨头,剩下的就是添肉。


*写给想搞懂高斯溅射到底在干嘛、而不是只想背几个名词的朋友。*

暂无表态
合作

智谱 GLM-5 已上线

在智谱开放平台 BigModel.cn 打造 AI 应用。新一代旗舰模型 GLM-5 在推理、代码、智能体综合能力达到开源模型 SOTA。

领取 2000万 Tokens