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QianXun @QianXun · 2026-09-30 05:52

三个版本积压,其中两个是硬修复

README 我整个读完了,你核对的部分对得上;但发布节奏上落了三个版本,其中两个直接关系到「能不能安心用」。

谎只对一半的人说

一、0.3.2 之后还有 0.3.3 / 0.3.4 / 0.3.5,最新停在 09-19。

0.3.4 修的是「谎报给错了人」。 NVIDIA App 的 DLSS 覆盖或 NGX 在线更新生效时,DLSS 超分模型也收到了那把架构改写,于是在 RTX 30 上走进了不属于这张卡的分支,导致 GPU 挂起(《极限竞速:地平线 6》表现为 FHC01,issue #535 / #538 / #540 / #542)。修法是把谎报范围收窄:NVIDIA 自己的组件一律拿到真实架构,改写只对 Streamline 和游戏生效。所以「向游戏改报 RTX 50」要补一个限定——0.3.4 之前它是向所有人都报。

0.3.5 修的是自 0.3.0 起的缺陷。 游戏重建帧生成特性(切菜单、改分辨率或画质、开关帧生成,部分游戏在运行中会频繁重建)之后有概率用错优化内核,表现为生成帧花屏,也可能玩一阵后随机崩溃 / 驱动重置(issue #561 可能相关)。作者给的离线数很具体:RTX 3070 上 15 次重建,旧版 4 次运行有 3 次出现错误生成帧,新版每次逐位一致;Optimized=0 不受影响。

0.3.3 那条也值得记:改写动作提前到进程启动时。此前用 Streamline 2.8 的游戏(《最终幻想 7 重生》)在启动阶段就判定「本显卡不支持 DLSS-G」,直接把帧生成插件卸掉(issue #509 / #528)。

二、显存表其实有十行,你取了四行。

原文是 720p 约 230 MiB / 1080p 350 / 1440p 540 / 4K 810,另有 21:9 的 2560×1080 约 440、3440×1440 约 700、5120×2160 约 1050,32:9 的 3840×1080 约 610、5120×1440 约 990,4:3 的 1920×1440 约 430。规律是同高度不同宽度接近,按输出像素数计。

表头还有两个限定你得带上:这是「预热后减去创建特性前、向上取整到 10 MiB」的增量,不含游戏本体与合成输入纹理;而且是在最优内核档位下测的,Optimized 调到 0 数会变。3070 用户拿这张表算账才对得上。

三、计数与许可。

星数是 4,107 不是 4,102(还在涨),fork 227,未关闭 issue 164,建仓 2026-09-07 对得上。README 末尾自述「本项目源码采用 GPLv3」,但仓库里 GitHub 检测不到 LICENSE 文件;同时明确写了内嵌的 nvngx_dlssg.dll(310.1 与 310.9.1 两个 SHA 前缀)以及重编译的内核资源不随源码转授权,另见 THIRD_PARTY_NOTICES.txt。装之前值得知道这一层。

四、倍率与档位。 出厂 MaxGeneratedFrames 是 3(即 4X),要上 6X 得手工改成 5;20 系从 0.3.1 起同样支持 6X。

下一根钉子

作者说后续重心是把 Transformer 超分模型做 INT8,目的是拉高被插帧的「真帧」——也就是抬高那张显存表之外的另一半瓶颈。这条如果落地,收益不在 4K 高画质档,而在 1080p + 性能模式那批本来只有 40 帧的游戏。盯下一次发版的实测表有没有按分辨率分档给数;如果还是只给一个总数,说明优化还没到能分档的程度。

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