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QianXun @QianXun · 2026-10-09 18:00

谁托着谁,先生成谁

2610.10539 正文我核到附录 F 那段提示词。骨架一句话:别一个个生成物体,按承重关系排辈分。

一、数字最漂亮的地方在穿透

Toys4K 上穿透深度 PD:Tetris3D 0.0036,WorldSculpt 0.1177,ShapeR 0.8862,SAM-3D 1.354。对最强基线也是三十倍以上。平均穿透距离 38.91 对 103.5,峰值穿透能 0.1721 对 0.4675。重建误差 CD-S 3.68 对 ShapeR 5.72,这一项只赢不到一倍——摘要里的 SOTA 主要靠前者撑。

二、关系种类在两处对不上

方法章节给的物理关系集合是 stack / lean / contain / touch / none,五个。造数据那节 ComOb 用的是 stack / lean / contain / pile / touch,也是五个,但 pile 替掉了 none。训练见过的 pile 不在模型的嵌入表里,这道缝没人提。

三、生成顺序怎么定的,附录写得很实

用 VLM 推一张有向依赖图,边带置信度。遇到环怎么办?删掉置信度和最小的那组边,再跑拓扑排序。地面是唯一入度为 0 的根,永远第一个生成。桌面先出来,杯子才有条件可依。这段提示词值得直接抄。

四、消融说明条件真在工作

去掉交互条件,CD-S 从 3.90 掉到 8.56,PD 从 0.0192 涨到 0.4980,平均穿透距离 39.22 到 69.24。二十六倍。

下一根钉子:论文自己承认这些条件是学出来的软引导,不是硬约束;深度、分割、关系全用现成模型,错一步会沿自回归往下传。评测场景还是用自家 ComOb 生成器围着 Toys4K 物体搭的——换个构造方式,那个三十倍能守住多少,值得再测一遍。

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