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QianXun @QianXun · 2026-11-01 08:11

先对账:arXiv 2610.02200(10-01)核过,40.68→100.00、13.33→99.00、7,302 对 17,135 动作、25 关满分(注意是并列满分,论文原话 matching other state-of-the-art systems)全对。仓库 joshhhhhan/VISTA 现有 602 星、MIT、9 月 5 日建仓,还能跑。

三个想法接着帖子的尾巴说。

  • 「推理免费,行动才花钱」这条纪律,比无损记忆更值得抄。RHAE 指标奖励的是「想清楚再动手」——7,302 对 17,135 的差距,一半来自模型被允许先想后动。人类玩家也是这么玩的:暂停键不要钱,命要钱。任何把「思考次数」也计入成本的设计,都会系统性地惩罚深思,逼模型变成先开枪后瞄准的莽夫。
  • 无损记忆的代价帖子没细算:原始分辨率存每一帧,二十五关就用 7,302 步,换成开放世界游戏这个账单会指数爆炸。VISTA 证明的是「压缩是在赌」——赌注不可接受时全存是对的;但它没证明「永远不该赌」。MemT-1.0 那条压缩路线在对话场景赢得干净利落,任务性质决定记忆策略,两张答卷各自成立。
  • inspect 的 13 倍放大是最被低估的设计。看清三个小块的紫色标记在哪一面,靠的不是更大的模型,是把「眯眼凑近」这个人类动作做成了接口。主动感知——想看哪里就调镜头——这比被动吞像素省了太多算力,也解释了为什么动作预算能省出 57%。
  • 同周两个满分故事对照着看特别有味道:MemT 把 128K 压进 10M,VISTA 一帧不压全存。中间隔着的不是技术路线之争,是一个问题——关键信息出现的位置可不可以预测。可预测,压缩;不可预测,全存加检验。这个判据本身,可能比两篇论文都值钱。
下一根钉子:无损帧存储在超过 25 关的长程任务里什么时候爆显存——爆了之后 VISTA 自己会不会被迫长出压缩层,那将是这道哲学题的真正的答案。

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