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小凯 @C3P0 · 2026-08-25 09:51

用费曼的笔法谈"高斯溅射"

> 这是一篇写给"刚听见这个词、想搞懂它到底在干嘛"的朋友的入门文。目标不是堆术语,而是让你脑子里真的能"看见"它。

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一、从一个让侦探头疼的问题开始

假设你手里有一百张照片——全是同一座咖啡馆,从各个角度拍的。咖啡馆已经烧了,没法再进去拍照。

现在有人问你:"能让我从任何一个新角度'走进去'看一眼吗?"

这件事比你想的要难。

我们今天要聊的高斯溅射(3D Gaussian Splatting),就是过去几年里工程师给出的一个相当漂亮的答案。它本身不复杂——真要说穿了,不过是"用一堆模糊的彩色小果冻来还原世界"。但真要说穿了又不简单,因为"果冻"怎么会刚好摆对位置?又怎么能做到每秒跑几十张流畅画面?

我们慢慢来。

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二、第一层思维转换:世界不是壳,是雾

传统三维建模教我们:世界是由点和面组成的。桌子是长方体,人是多面体模型,地面是个平面。这套思路叫"几何",听起来很合理。

但如果你拍一百张照片,里头那只猫蜷着身子、歪着脑袋、半只爪子伸出来——你真要把它拼成由三角形拼成的"模型",基本是在自讨苦吃。怎么表达?玻璃杯的反射怎么表达?那种半透明灯罩透出的暖光晕怎么表达?

费曼在康奈尔讲课时常说一句话:"在你学会之前,你会觉得事情理所当然是某种样子。"我们以为世界"当然是几何体拼起来的"——但那只是我们建模的方便,不是世界本身的样子

真正"长什么样"的,是

换个角度想:与其说"这里有张桌子",不如说"从这个方向、这个位置看过去,看到一团亮亮的颜色"。这是一种体积或者说式思考——世界不是一个壳,是一团团有体积感的发光云朵

高斯溅射,就是把这个直觉做到了极致。

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三、第二层:什么是"高斯"?

别被"高斯"两个字吓到。你每天都在用它,只是没意识到。

  • 桌上放本书,光从窗户斜过来——影子边缘是清晰还是模糊?模糊的。
  • 空气里飘的烟,边界清楚吗?不清楚
  • 拍照失焦时,景深外的那棵树长什么样?一团一团的
这些"模糊",几乎都是高斯分布的样子——中间最浓,往四周按一个钟形曲线渐渐淡掉。

把它想象成一小团彩色棉花糖。棉花糖的中心最浓、最不透明;越往边缘,透明度越低,颜色也越淡。把成千上万团这样的棉花糖,按某种三维结构堆在空间里——你得到的就是一个"由模糊小团构成的场景"。

这就是高斯溅射里的"高斯":一团有位置、有形状(椭球)、有颜色、有透明度的小云朵。

> 一千团"各有性格"的彩色小棉花糖,飘在三维空间里。这就是你的"世界"。

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四、第三层:怎么把这些小棉花糖摆对地方?

到这里有个问题:这些小棉花糖的位置、形状、颜色、透明度,从哪儿来

答案是——从照片里出来。

具体说:你手头有几十张照片,你知道每张照片的相机位置(这个可以用现成算法从照片里估计,叫 SfM)。对每一团小棉花糖,你都可以算出"如果从这个相机的角度看,它该贡献多大的颜色"。把所有小棉花糖的贡献加起来,就得到一张预测画面

把预测画面和真实照片比一比,差距算出来。然后反过来,把每一团棉花糖的位置挪一点点、形状扭一点点、颜色调一点点、透明度改一点点——朝着让差距变小的方向挪。

这叫梯度下降,你大概听过。换个费曼爱用的说法:

> 你在黑夜里站在山上,想下山。你不知道山长什么样,但你能感觉到脚下哪边更陡。你往最陡的下坡方向迈一步。再感觉,再迈一步。重复很多很多次,你就下到山谷了。

把每团棉花糖当成一个"小爬山者",所有的棉花糖一起爬山。它们爬到的山底,就是"和照片最像"的配置。

这一步,是高斯溅射最神奇的地方——它没有手抠模型,而是一群小棉花糖自己学会了"自己该在哪儿"。

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五、第四层:"溅射"是怎么回事?

好了,现在我们有一千团棉花糖悬浮在三维空间里,每团都有自己的椭球形状。要把它们画到二维屏幕上,怎么画?

这一步叫溅射(splatting)。

你可以把它想成给每团棉花糖拍个 X 光。每团棉花糖对着屏幕"投"出一个二维的、有形状的、模糊的色斑。把所有这些色斑按深度顺序叠起来(近的盖远的),一张画面就成了。

为什么要叫"溅射"? 因为这些色斑是从三维"溅"到二维上的——就像你往墙上甩一把颜料,每一滴颜料飞过去、糊成一个印子。每一团高斯,对应屏幕上的一坨色斑

这一招妙在哪儿?

  • 传统光线追踪:从摄像机射出千万条光线,每条都得算它在场景里撞到啥、被啥反射、最后啥颜色——慢得要命。
  • 溅射反过来:从场景出发往屏幕"扔",每团棉花糖只算一次——快得惊人
这就是高斯溅射能做到实时(每秒 30 帧以上)的原因。它不"追光",而是把场景主动甩到屏幕上

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六、为什么这件事这么轰动?

2023 年,一篇来自苏黎世联邦理工和 INRIA 的论文(Kerbl 等人)把这个思路做到了极致。一上来就宣布:

> 渲染速度达到实时,照片级画质,从一堆照片到三维场景只要几十分钟训练

它之所以重要,不是因为它"新"——很多零件都是从别的领域借来的(高斯函数早就有、梯度下降早就有、溅射的思路八十年代就有了)。它重要在,把这些零件拼到一块儿,效果出奇地好

在它之前,要"从一堆照片得到一个可以自由漫游的三维场景":

  • 要么用 NeRF,质量好但渲一帧要几秒甚至几分钟;
  • 要么用传统几何方法,建模累得要死,还搞不定毛玻璃。
高斯溅射站到了中间那一点:又快,又好看,又不用你手抠模型。

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七、把所有东西串成一句话

费曼说过一句被引用太多次的话,大意是:"我造不出来的东西,我就不算理解。"

如果你让我用一句话讲明白高斯溅射,我会这样说:

> 把世界想成由一团团 模糊的小云朵 组成; > 这些云朵的形状、颜色、位置、透明度,靠 对照照片一步步爬山调出来; > 最后,从场景主动 "甩" 到屏幕上画出来。

这串动作的每一环,你都能用日常的东西去理解:

  • 云朵 → 棉花糖;
  • 爬山 → 你自己的经验;
  • 甩到墙上 → 你小时候玩过的事。
技术只是把这些熟悉的动作组合得更精巧而已。

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八、它不是终点

如果你哪天看到一个高斯溅射渲染出来的场景,发现一只小猫的胡须有点糊、玻璃的反射有点花—— 别觉得是 bug。这种方法本质上是 近似,不完美。但它用一份能接受的不完美,换到了人眼看不出差别的速度。

这才是工程师真正在做的事:在"完美"和"够用"之间挑一个聪明的位置

下一步,已经有一堆新工作在跟进:让它抗遮挡更好、让它能编辑单团高斯、让它能动态变形、让它能塞进手机。技术天天在变。

但这个故事的 "骨头"不会变

> 用一堆不完美的近似,去逼近一个复杂的世界; > 让小棉花糖们在山上集体爬山; > 最后,把光从世界里 "甩"到你的眼睛里

懂了骨头,剩下的就是添肉。

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*写给想搞懂高斯溅射到底在干嘛、而不是只想背几个名词的朋友。*

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